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Tagebuch: Reisen durch Cyrodiil
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Rex Dildo



Beiträge: 53

Titel: (Kein Titel)
Verfasst am: Di, 18 Apr 2006, 22:37
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Eisherbst 24, 3E433
Der Graf erhebt uns in den Stand des "Fahrenden Ritters des Weißen Hengstes" und gab uns zur Belohnung ein Wachschild mit seinem Wappen sowie den Schlüssel zur Weißer Hengst-Unterkunft. Für das Töten eines Schwarzbogen sollen wir ab sofort 25 Goldstücke bekommen.

Ich beschließe jedoch, nach Bravil zu wandern und dort Arbeit und Aufträge zu suchen. Je nachdem, wohin mich meine dort erhaltenen Aufgaben dann führen werden, möchte ich zurück zur Kaiserstadt, in der Arena kämpfen und sehen, ob ich ein paar Aufträge für die Diebesgilde erledigen kann.
Vom Weg nach Bravil gibt es nichts Aufregendes zu berichten, ich entdecke das Dörchen Staade, erledige einen Landdreugh, ein(e) Spriggan und einen Banditen sowie dieses Mal auch ein Irrlicht, an das ich mich heranschleiche und das ich mit drei daedrischen Pfeile (die besten, die ich habe, insgesamt besaß ich davon nur sieben) vernichten kann. In der Schilfstandhöhle gibt es noch mehr Irrlichter, die ich aber dieses Mal nicht belästige, diese Gaswesen sind mir doch immer noch ein wenig unheimlich. Nur meiner Schleichfertigkeit ist es zu verdanken, dass ich die Höhle fast kampflos ausräumen kann, tiefer in den Gängen finden sich einige mächtige magische Artefakte, z.B. ein "Kurzschwert der Schwäche" und ein "Gewand der flinken Zunge", das Handelsgeschick, Wortgewandheit und Charisma beim Träger um jeweils acht Punkte erhöht - für Plünderer lohnt sich die Höhle also allemal.
Tiefer in der Schilfstandschlucht finde ich noch einen Brustharnisch, der die Konstitution zu steigern vermag, eine Klinge, die die Schnelligkeit des Gegners schädigt, einen Streitkolben, der Eisschaden verursacht sowie Gold und ein paar Edelsteine. Dietriche sind von großem Nutzen in dieser Höhle, und nehmt euch vor dem Minotaurenfürst in der tiefsten Kammer des Berges in acht.

Am Morgen erreiche ich Bravil. Auf dem letzten Wegstück hatte ich noch so manches Irrlicht zu umschleichen, die hier besonders zahlreich vorzukommen scheinen.

In der Magiergilde kann ich mir meine Empfehlung dadurch verdienen, dass ich Kud-Ei mit einer Angelegenheit weiterhelfe. Ich soll Varon überzeugen, einen Zauberstab zurückzugeben, den er gestohlen hat. Offensichtlich ist er ein ziemlich unzugänglicher Kerl, denn ich erhielt eine Beschwörungsrolle, um ihn gefügiger zu machen. Mal sehen, ob meine Überredungskünste ihn erweichen können. Varon Vamori war allerdings sehr einsichtig, nur leider hatte er den Stab schon im Talos-Platz-Bezirk der Kaiserstadt verkauft. Es sieht so aus, als müsste die Lösung dieser Angelegenheit noch ein wenig warten.
Auf der Straße treffe ich Droshanji, der mein Talent der Sicherheit fördern kann, Ardaline von der Magiergilde (dessen Zauberstab ich zurückholen soll) kann mich in Alchemie ausbilden - zwei meiner Hauptfertigkeiten, diese beiden sollte ich mir merken.

Ich berichte Kud-Ei zunächst vom Stand der Dinge und spreche sie gleichzeitig auf ihren Freund Henantier an. Da ich einmal von der Sache weiß (ich hörte davon in der Kneipe, in der ich Varon fand), bat sie mich, ihn zu finden. Er hat offensichtlich wiederholt die Gesetze der Magiergilde gebrochen und droht nun ausgestoßen zu werden. Ich müsse ihn nur aus seiner misslichen Lage befreien - was auch immer da heißt, aber da mir Kud-Ei meine Empfehlung schreiben kann, sollte ich ihr wohl besser den Gefallen tun.
Sie scheint jedoch nicht mit mir reden zu wollen, ehe ich nicht den Zauberstab zurückbekomme habe. Nach einem Spaziergang in der Stadt ist es zu spät, der Legende der "Einsamen Wächters" nachzugehen, auch der Graf ist schon nicht mehr zu sprechen für mich.

Ich reise also zurück in die Kaiserstadt und kehre Bravil mit seinen Holzhäusern vorerst den Rücken.




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Rex Dildo



Beiträge: 53

Titel: (Kein Titel)
Verfasst am: Di, 18 Apr 2006, 22:50
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Eisherbst 24, 3E433
Armand, mein Doyen von der Diebesgilde, hat einen Spezialauftrag für mich: ich soll die Steuergelder wiederbeschaffen, die Heironymus Lex den Leuten abgenommen hat. Das scheint mir eine sehr ehrbare Aufgabe für einen Dieb zu sein, daher nehme ich ohne Zögern an. Ich muss herausfinden, wo die Steuergelder aufbewahrt werden und sie stehlen. Ausserdem soll ich die Steuerlisten entwenden, damit wir wissen, wem welcher Betrag zurückgezahlt werden muss.
Ich lasse ein paar Gegenstände in meiner Hütte und mache micht sofort auf den Weg zum südlichen Wachturm. Über der darin befindlichen Kaserne befindet sich der Sitz des Wachhabers: Hieronymus Lex. Leider liegt es in der Natur der Sache, dass ein Wachturm bewacht ist, und auch meine meisterlichen Schleichfähigkeiten bringen mich nicht weiter. Ich warte bis mitten in der Nacht und kann mich endlich unbemerkt ins Hauptmannsquartier schleichen. Der Hauptmann schläft, ich halte den Atem an, als ich seinen Raum oben im Turm durchsuche. Und tatsächlich finde ich in einem gut verschlossenen Pult die Steuerunterlagen. Als ich zurückschleiche, treffe ich drei Wachen im untersten Stock an, sie haben meine Tat nicht bemerkt und begrüßen mich mit: "Seid gegrüßt, guter Bürger. Wie kann ich euch behilflich sein?". Ich lehne dankend ab und unterdrücke ein Lachen.
Ich kehre im Morgengrauen zurück, aber Armand war schon weg. Wie dem auch sei, ich habe den Tag über genug in der Stadt zu tun.

Im Talos-Platz-Bezirk wartete ich kurz und betrat dann das Haus von Soris Arenim, um nicht bei einem Einbruch aufzufallen und seine Sympathien zu verlieren, was es mir vielleicht unmöglich gemacht hätte, mein Ziel zu erreichen. Nachdem ich ihm eine Weile geschmeichelt hatte, willigte er ein, mir den Zauberstab für 200 Goldstücke zu verkaufen. Ich liess es nicht auf weitere Diskussionen ankommen und bezahlte.
In der "Hauptzutat" kaufte ich alles, was an Zutaten zu bekommen war, mischte daraus willkürlich Tränke und verkaufte diese wieder. Ein Zeitvertreib? Ja, aber einer, der meine Alchemie-Fähigkeiten steigerte. Jetzt bin ich in der Lage, bereits drei von vieren der Wirkungen einer Zutat auf Anhieb zu erkennen.

Da noch Zeit blieb, zu Armand zurückzukehren und ihm die Steuerunterlagen zu übergeben, begab ich mich zur Arena und liess mich für den nächsten Kampf eintragen. Ich gebe zu, dass ich nervös war, legte mir meine starken Heiltränke zurecht, sprach einen Zauberspruch zur Stärkung meiner Kondition und Stärke und legte magische Gegenstände an, die mich unterstützten sollten. Die Vorsorge war unnötig, ich gewann den Kampf mühelos und sah sofort, welche Chance ein Bogenschütze in der Arena hat: keine. Ich drängte meinen Gegner in eine Ecke und erledigte ihn kurzerhand.
Von meinem Sieg berauscht focht ich noch sechs weitere Kämpfe aus und gewann fast alle so einfach wie den ersten. Eine kleinere Schwierigkeit stellten zwei Elfenschwestern dar, die zu zweit in den Ring traten und ein Kämpfer, der mich mit einer schnellen Kombination von Schlägen kurz niederschlug. Ansonsten bewährte sich das Training meiner Schwertkampf-Künste aber aufs Beste, weiterhin kam mir das "Axtamulett" sehr zur Hilfe, das 33% des mir zugefügten Schadens zurückwirft. So sah ich einen Kajhiit, gegen den ich zu kämpfen hatte, ausholen und mich treffen, woraufhin er kurzerhand selbst zusammenbrach und ich den Kampf gewann.
Mein Ruf und Ruhm in der Arena ist deutlich gestiegen: angefangen als "Kampfhund", stieg ich an diesem Tag über den Rang des "Kämpfers" und des "Blutvergießers" in den Rang des "Myrmidon" auf. Ich kann nicht verhehlen, dass ich ein bisschen stolz auf meine Fortschritte bin.

Ich warte in meiner Hütte (wo ich diese Zeilen niederschrieb) auf Mitternacht, um Armand zu treffen. Ich übergebe ihm die Unterlagen, das Gold überlässt er mir, es sei ihm lediglich darum gegangen, ein Exempel zu statuieren. Er befördert mich vom "Taschendieb" in den Rang eines "Straßenräubers", und als ich ihn nach dem nächsten Auftrag frage, überträgt er mir sofort die Aufgabe, eine kleine Statue in Cheydinhal zu stehlen. Ich willige ein, entschließe mich aber zunächst, einige lose Enden in Bravil zusammenzuknüpfen und reise kurzerhand wieder in den Süden.

Ich komme in der Nacht an und muss zu meiner Schande gestehen, dass ich in die Gemächer der Kapelle eindringe. Bei jedem Besuch werde ich höflich aber bestimmt zurückgewiesen, wenn ich mich den Kammern näherte, daher nutzte ich den Schutz der Nacht, um dort "nach dem Rechten" zu sehen. Ich sah mich aber wirklich nur um und stahl nichts.
Am nächsten Morgen ist Kud-Ei froh, dass ich den Zauberstab an mich bringen konnte. Sie wird meine Empfehlung ausschreiben und lehrte mich darüber hinaus noch einen Zauberspruch als Dank. Wenn ich ihr in ihrer Misere helfen wolle, solle ich schnell wiederkommen, sagt sie.
Zunächst kaufe ich jedoch beim Grafen, der mir ziemlich mürrisch vorkommt, ein kleines Haus für 4000 Goldstücke, das ich beim Laden "Zum Gerechten Handel" vollständig einrichten lasse. So habe ich auch hier einen kleinen Hafen, in den ich mich zurückziehen und in dem ich ein paar Gegenstände aufbewahren kann, die mir vielleicht noch einmal von Nutzen sein können (sei es nur, um wieder an Geld zu kommen, wenn die Zeiten schlechter werden sollten).

Bevor ich wieder zu Kud-Ei in die Magiergilde zurückkehre, lasse ich mich dort von Ardaline in Alchemie ausbilden - ich erachte es für wichtig, die Zutaten, die ich verwende, in ihrer Vollständigkeit zu begreifen und zu kennen.


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Rex Dildo



Beiträge: 53

Titel: (Kein Titel)
Verfasst am: Mi, 19 Apr 2006, 19:32
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Eisherbst 27, 3E433
Ich folge also Kud-Ei, um ihren Freund Henantier zu suchen. Wir gehen zunächst zu seinem Haus - dort eröffnet sie mir, dass er "gefangen" ist, allerdings nicht im klassischen Sinn, eingesperrt in ein Verlies, einem Kellerloch, sonden "gefangen" in seiner Traumwelt. Henantier liegt auf seinem Bett und windet sich in seinen Träumen, die er durch ein Zauberamulett betrat. Nur scheint er jetzt diesen Träumen nicht mehr entkommen zu können, und er sitzt seit drei Tagen dort fest.
Ich soll in seinen Traum reisen, um ihn zurückzuholen - da er mich nicht kennt und an mich keine Erinnerung hat, wird er mich in seinem Traum als "real" erleben - alle anderen könnte er als Teil seines Traumes abtun und würde nicht auf sie hören. Kud-Ei warnte mich allerdings: sollte Henantier in seinem Traum etwas zustoßen und sollte er sterben, würde alle in seinem Traum ebenfalls der Tod ereilen. So bekommt "Sterben im Schlaf" einen bitteren Geschmack, ganz und garnicht die Vorstellung eines "friedlichen Einschlafens". Ich entscheide mich dennoch zu helfen und lege das Traumamulett an und mich danach ins Bett neben den Alpträumer.

Ich komme im Traum an, und alles, was ich besitze, ist verschwunden, ich habe nur noch das Traumamulett. Henantier lässt sich nicht überzeugen, dass er träumt, er sieht nur den "seltsamen Ort" um sich, weiss nicht, wie er dorthin gelangte, noch, wie er wieder entkommen kann. Es ist wohl an mir, einen Ausweg zu finden und ihn mitzunehmen. Und das alles ohne Waffen ...
Ich entscheide mich zunächst für die Tür "Prüfung der Geduld" und gelange auf einen Parcours von Fallen, die mich von allen Seiten beschiessen. Glücklicherweise habe ich ihm Erdgeschoss dieses ... Gebäudes ... ein paar Heiltränke gefunden - sollten alle Prüfungen mich körperlich verletzen, werde ich diesen Traum nicht überstehen. Immerhin finde ich das "Element des Zornes", doch allein damit kann ich bei Henantier noch keine Einsicht bewirken, ich muss weitersuchen.
Das zweite Portal führt zur "Prüfung der Wahrnehmung", einem düsteren Raum mit leuchtenden Kristallen, die mir nur schwerlich den Weg weisen - vor allem, da sie verlöschen, sobald ich mich ihnen nähere. Zusätzlich sind messerscharfe Pendel angebracht, die aus der Dunkelheit auf mich herniederzischen. Ich werde mehrfach getroffen, muss teilweise schleichen, abwarten, dann wieder rennen, um Messern zu entkommen, dann wieder springen, um Druckplatten zu vermeiden, die weitere Fallen auslösen könnten ... Lohn ist diesmal das "Element der Wahrnehmung", aber auch das reicht noch nicht.
Ich ziehe also weiter zum Portal der "Prüfung der Entschlossenheit" und finde in einem Behälter einen vollständige daedrische und eine Vulkanglas-Rüstung sowie einen Dolch, einen Kriegshammer und einen Zauberstab. Die Umgebung erinnert mich ein wenig an die Arena, ebenso die Umstände: sollte ich versagen, werde ich niemals zurückkehren. Und tatsächlich finde ich mich in einer Arena zwei Minotauren gegenüber, die ich nur unter äußerster Anstrengung besiegen kann: der Stab der Blitze leistet mir dabei die besten Dienste, weil ich mich auf Distanz halten kann, den Rest erledige ich mit dem Dolch. Ich erhalte dafür das "Element der Angst".
Das letzte Tor für zur "Prüfung des Mutes" und besteht aus einer wasserüberfluteten Höhle. Als Unterstützunge finde ich einen Trank der Wasseratmung in einer Urne. Dieser hält allerdings nur für 30 Sekunden, und es wäre sicherlich kein Mut erforderlich, wenn die Höhle noch so gross wäre, dass 30 Sekunden niemals ausreichen, sie vollständig unter Wasser zu durchqueren ... aber die Sorge ist unbegründet, meine Schnelligkeit erlaubt es mir, mit diesem einen Trank die komplette Höhle (lange, senkrecht in die tiefe reichende Tunnel, die mit Dornen gespickt sind) zu durchtauchen. Auf halber Strecke liegt für einen weniger talentierten Schwimmer noch ein Trank bereit. Ich erhalte so das "Element der Grausamkeit".
Henantiert lässt sich schließlich überzeugen, dass seine Schwächen ihn beherrschten und er in einem Traum gefangen ist - durch seine Einsicht konnten wir den Alptraum endlich verlassen.

Ich gelange am Nachmittag wieder ins Freie, froh, richtige Luft atmen zu können und beschließe, der Legende der "Einsamen Wächters" nachzugehen, der jeden Nacht um 20 Uhr an der Küste der Bucht von Niben erscheinen soll. Gilgondorin hatte mir bei meinem ersten Besuch in Bravil die Position dieser Erscheinung auf meiner Karte markiert. Und wirklich erscheint des Abends eine schimmernde, durchsichtige Gestalt an der bezeichneten Stelle, die mich allerdings ignoriert, als ich sie ansprach. Ich folge ihr am Ufer entlang, immer schleichend, um nicht durch streunende Kreaturen aufgehalten zu werden. Es geht weit nach Süden, vorbei an der Festung Ironie, die ich aber für jetzt ignoriere, ich vermerke nur den Standort auf meiner Karte.
Endlich blieb er stehen und sprach mich an, er stelle sich als Grantham Blakeley vor und bat um Erlösung ... "sucht im Panthermaul nach mir", sagte er. Was das bedeutet, muss ich nun wohl erst herausfinden, denn er blickte nur noch auf die Bucht hinaus und war zu keinem weiteren Wort mehr zu bewegen.
Auf dem Rückweg in die Stadt untersuche ich noch die Festung, die mir vorhin auffiel und die zur Hälfte unter einem Erdrutsch begraben zu sein scheint. Und wieder einmal bestätigt sich mein Eindruck, dass mit fortschreitender Zeit meine Gegner immer zäher werden: ein Goblin-Kriegsfürst und ein Goblin-Schamane stellen mich vor eine schwere, wenn auch nicht unlösbare Aufgabe schon in der Eingangshalle. Weitere sollen folgen und mir das Leben schwer machen - und das für eine Beute, die nicht der Rede wert ist.

Zurück in der Stadt sagt mir Gilgondorin, wo ich das "Panthermaul" finde, es handelt sich dabei um ein Flussdelta, das wegen seiner spitzen, Reisszähnen ähnlichen Felsen so genannt wird. Den Namen Grantham Blakeley hat er allerdings noch nie gehört. Panthermaul befindet sich auf der gegenüberliegenden Seite der Festung Ironie, also genau in der Richtung, in der der Wächter blickte, nachdem er mich beschwor, ihn zu erlösen.


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Rex Dildo



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Titel: (Kein Titel)
Verfasst am: Sa, 22 Apr 2006, 11:22
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Eisherbst 28, 3E433
Bei meinem ersten Besuch in Bravil hörte ich davon, dass Ursanne Loche ihren Mann vermisst. Es ist früh am Morgen, als ich sie aufsuche und sie bitte mich auch sofort um Hilfe. Ihr Mann habe sich auf einen Handel mit dem Wucherer Kurdan gro-Dragol eingelassen und schulde ihm Geld, das er nicht zurückzahlen könne. Als er ihn um einen Zahlungsaufschub angehen wolle, sei er nicht mehr zurückgekommen.
Ich finde Kurdan in der Einsame-Freier Unterkunft, und er redet nicht lange herum. Er wisse, wo siche Aleron aufhalte, werde es mir aber nur verraten, wenn ich ihm die Axt seines Vaters zurückbringe, die sich auf der Insel von Fort Grief befände. Ich willige ein, reise mit dem Boot, das er mir zur Verfügung stellt, zur Insel und finde dort Aleron - allerdings zu spät, denn hinter mir ist bereits das Tor ins Schloss gefallen und Aleron erzählt mir von Kurdans Plan: dieser lockt mit der Geschichte der Axt Abenteurer auf die Insel, um sie für sein Jagd-Spiel zu benutzen. Jäger bezahlen ihm eine Menge Geld, um in der Festung auf die "Beute" (die ich nun bin) Jagd zu machen. Es führt kein anderer Weg aus diesen Gemäuern als direkt durch das Jagdgebiet der Festung. Da Aleron nicht in der Lage ist zu kämpfen, muss ich den Weg wohl alleine beschreiten. So langsam frage ich mich, warum ich immer wieder für andere den Laufburschen spiele.
Allerdings erweist sich die Jagd als Spaziergang: bereits der erste Jäger, den ich erlege, hat den nötigen Schlüssel dabei. Ich erkunde noch den Rest der Gänge, finde Skelette von "Jagdbeute", die weniger glücklich war, teilweise aufgespießt auf Dornen, die unter Falllöchern drohen und jede Menge toter Ratten. Auch andere Gänge sind gespickt mit Fallen, die Gas vertrömen und andere Grausamkeiten mehr. Der nächste Jäger hat einen weiteren Schlüssel bei sich, offenbar muss ich alle Jäger erledigen und alle Schlüssel an mich bringen, um dieses Labyrinth verlassen zu können.
Der dritte Jäger macht es mir leicht: er ist ein daedrischer Ork-Jäger, der allerdings nach einem Schuss von mir in ein Wasserbecken gibt und sich dort offensichtlich unter einer Steinkante verfängt. So muss ich nur noch warten, bis er das Zeitliche segnet - jetzt gilt es nur noch, Aleron hier herauszuschaffen.
Falsch gedacht: im Hof der Festung wartet schon Kurdan auf mich, der die Regeln seines Spiel kurzerhand abwandelt. Die Schlüssel seien nicht echt und gewinnen werde das Spiel auch niemand ausser ihm. Aleron habe seine Schuld bezahlt, ob er noch lebt, werde ich wahrscheinlich erst später erfahren. Kurze Zeit später fällt der Betrüger und ein ihm zur Hilfe geeilter Bandit (Ra'jhera) und ich entdecke Alerons Leiche - welch teufliches Spiel, dem ich nun zum Glück ein Ende bereiten konnte. Tatsächlich trägt Kurdan den echten Schlüssel bei sich, er hatte also nie die Absicht, uns gehen zu lassen.
Ursanne gab mir zum Dank ein wertvolles Buch, das mir neue Erkenntnisse über meine Fähigkeit der Wortgewandheit vermittelte und verließ mich dann.

Ich erreiche die Mündung des Panther-Flusses und entdecke hinter den typischen Felsen ein Schiffswrack mit Namen "Emma May". Im Rumpf stoße ich auf Gespenster, wahrscheinlich die Überreste der Mannschaft, die mich sofort attackieren und mich zunächst wieder aus dem Schiff treiben. Im Mitteldecke dasselbe - komischerweise verschwinden einige Geister nicht, nachdem ich sie erledigt habe, sie lassen lediglich ihr Elfenschwert fallen (mit dem sie mir schwer zusetzen) und "frieren" in der Luft ein. Der Geist des Kapitäns im Unterdeck ist noch seltsamer: er steht einfach da und lässt sich von mir mit Pfeilen beschießen - als ich einmal kurz nähertrete, greift er dann plötzlich an. Ich brauche eine Unmenge an Pfeilen, bevor er sich auflöst, bei ihm finde ich einen kleinen Schlüssel, der die Tür hinter ihm öffnet.
In der Kammer finde ich ein Skelett, das an einen Masten gefesselt ist. Als ich die Ketten löse, erscheint Grantham Blakeley und dankt mir für seine Befreiung. Er erzählt mir von eine Karte, die im Raum verborgen sei und die den Weg zu einem Schatz zeige, den ich als meine Belohnung an mich nehmen solle.
Der Schatz liegt im Panther-Fluss vor dem "Lager des Schwarzen Hundes" landeinwärts und enthält neben Gold und ein paar Edelsteinen einen kleinen Seelenstein, vier Ringe und ein magisches Kurzschwert.

Ich reise zurück nach Bravil, um meine Beute zu veräußern und erfahre nebenbei von Ardaline, dass mich nur noch Sinderion in Skingrad weiter in Alchemie unterrichten kann. Da trifft es sich gut, dass ich auf meinen Reisen gerade genug Nirnwurz-Pflanzen gefunden habe, um bei ihm den nächststärkeren Trank darauf brauen zu lassen.


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Rex Dildo



Beiträge: 53

Titel: (Kein Titel)
Verfasst am: Mo, 24 Apr 2006, 22:43
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Eisherbst 29, 3E433
Ich mache mich auf den Weg nach Skingrad, zu Fuss den Weg entlang, der zunächst nach Norden führt. Ich entdecke zunächst eine Schenke mit dem nicht gerade einladenden Namen "Zum Schlechten Omen", dann ein Haus mit Namen "Faregyl", wo ich mir den nächsten Auftrag einhandele: eine Khahiit names S'jirra behauptet, ihre Riesenkartoffeln seien gestohlen worden. Sie wolle eine Belohnung für die Wiederbeschaffung zahlen - die Diebe seien Richtung Westen gegangen und "riesig" gewesen. Unweit vom Haus erschieße ich einen Oger, der tatsächlich Riesenkartoffeln bei sich trägt ... wenn nur jeder Auftrag so einfach wäre. S'jirra belohnt mich mit fünf Laiben ihren Kartoffelbrots ... vielleicht könnten die Aufträge doch etwas aufwändiger sein, die Belohnung aber ebenfalls.

Unterwegs erkunde ich die "Holzkohlen-Höhle", es gibt nicht viel Interessantes, ein paar magische Gegenstände und einen Haufen Banditen, das wars. Es gibt noch ein System verlassener Tunnel unter der Höhle, das sich sehr weit verzweigt, auch hier ist ein bisschen Beute zu machen.
Eine weitere Station ist die "Festung Heimstatt", die hier anässigen Marodeure haben teilweise feine magische Gegenstände, die ein Blick lohnt.
Vindasel, eine alte Festung, bei der ihm auf dem Hinweg an einem starken Gegner scheiterte, vor dem mich nur die Flucht retten konnte, wird mein nächster kurzer Aufenthalt - diesmal fühle ich mich gerüstet für jedwede Kreatur, die in diesen Gängen lauern mag. In der Zeit meiner Abwesenheit scheinen vor allem Ratten die Räume bevölkert zu haben, am Ende treffe ich aber doch auf die Kreatur, die mich beim letzten Mal scheitern ließ, und ich bin überrascht, in ihr eine Person zu erkennen, keine mordlüsterne Kreatur, die hier zu leben scheint und nicht die Absicht hat mich anzugreifen. Umbra ihr Name.
Und hier findet sich der schwarze Fleck auf meiner Seele, von dem ich nun berichten muss: ich griff Umbra an. Warum? Ich weiss es nicht, es legte sich ein Schatten über meinen Geist in dem Moment, als ich meinen Bogen zog. Ich kann und werde meine Tat nicht entschuldigen, und nachdem ich den Kampf gewann, was ich nur mit Hilfe meiner Heiltränke überhaupt schaffen konnte, hatte ich die Eingebung, dass dieser Mord Folgen haben werde.
Der "Lohn" meiner Bluttat ist die Waffe, ebenfalls "Umbra" genannt, mit einem Waffenwert von 25 die stärkste Einhandwaffe, die ich jemals in Händen hielt. Noch dazu zaubert dieses Schwert bei einem Treffer den Spruch "Seelenfalle" auf den Gegner und wiegt rein garnichts. Ein teuflisches Instrument, das ich da jetzt in Händen halte.

Als ich mich zum Rasten niederlege, um meinen Körper zu erholen und mein Gewissen zu beruhigen, werde ich nach dem Aufwachen von einer düsteren Gestalt namens Lucien Lachance, der mir erzählt, die "Mutter der Nacht" haben meinen Mord beobachtet und mein ruhiger Schlaf nach dieser Tat gefalle ihr. Er kommt von der geheimnisvollen "Dunklen Bruderschaft", die Vereinigung gemeiner Mörder und sieht in mir einen Anwärter für ihre "Familie".
Er erzählt mir von der Kneipe Zum Schlechten Omen, die ich auf dem Weg hierhin kurz besuchte und gibt mir den Auftrag, Rufio, den ich dort finden werde, zu töten, um die Aufnahme in die Dunkle Bruderschaft zu vollziehen. Als Anreiz überreicht er mir die "Klinge des Leids", einer unbefleckten Waffe, die es, so sagt er, "nach Blut dürstet".
Ich frage ihn weiter nach der Dunklen Bruderschaft und bin entsetzt, denn er bestätigt meine Befürchtungen, dass es sich um eine Gemeinschaft von Meuchelmördern handelt, die für Geld oder sogar aus Freude töten. Mehr kann ich nicht aus ihm herausbringen, er verschwindet und sagt mir, wir würden uns erst wiedersehen, wenn Rufio tot sei.
Meine Gefühle entfachen einen Sturm in meinem Gewissen, der mich taumeln lässt. Bin ich wirklich ein Mörder? Bin ich dazu ausersehen, meinesgleichen zu töten und soll ich dabei auch noch Freude empfinden? Ich versuche, diese Gedanken abzuschütteln, doch bin ich dazu nicht in der Lage. Ist meine Bestimmung nicht Assassine, also nichts weiter als ein Meuchelmörder zu sein? Habe ich nicht eigentlich schon gewusst, dass es soweit kommen musste, und habe ich nicht vielleicht sogar damit gerechnet, die Rekrutierung durch die Dunkle Bruderschaft willentlich herausgefordert durch den feigen Mord an Umbra?
Ich muss schwer an diesen Überlegungen tragen, die meinen zukünftigen Weg bestimmen wird. Ich gebe zu, ich bin nach einer Weile nicht mehr so entsetzt wird zuerst beim Auftauchen von Lucien. Auch wenn sich mein Verstand gegen die Vorstellung sträubt, jemanden sogar aus purer Freude zu ermorden, nagt dabei doch etwas an meinem Gewissen, dass ich nur einen Teil meiner Bestimmung erfüllen soll, die mir lange vorgezeichnet war und die ich bisher nur verdrängen konnte.
Ich spreche ein stilles Gebet für Umbra, verlasse diesen unseligen Ort und überlasse mich meinem Schicksal.

Auf dem Weg weiter Richtung Skingrad erschlage ich einen Eis-Atronarch mit "Umbra" und fange die Seele meines Gegners. Noch nie habe ich eine kräftigere und tödlichere Waffe zu Gesicht bekommen.
Ich durchsuche die Festung Ceyatatar und gerate in eine Ansammlung von Beschwörern - zwar kann ich ihre Seelen nicht einfangen, aber auch sie sind kein Problem für "Umbra", trotzdem sei Wanderern Vorsicht angeraten, denn tiefer in den Tunneln wimmelt es von Spinnen-Daedra, Daedroth und weiteren Beschwörern.
Weiter auf der Straße Richtung Skingard sehe ich einen Oger und ein Irrlicht eine Kaiserliche Wache attackieren. Ich bleibe aus Respekt vor einem offenen Kampf mit dem Irrlicht im Hinterhald und sehe tatenlos zu, wie die Wache und sein Pferd dahingeschlachtet werden. Bin ich vom Gedanken an Mord schon so vergiftet, dass ich nötige Hilfe verweigere? Oder hoffte ich nur darauf, dass die Kreaturen das Pferd verschonen würden, worauf ich es mir hätte nehmen können? Wahrscheinlich kann ich mich einfach auf Feigheit herausreden - ich muss dringend in die Stadt und meine Gedanken ordnen.

Ich erkunde noch die "Grünmet-Höhle", die direkt am Wegesrand liegt und von ein paar Ogern und anderem Viehzeug bewohnt wird, in den tieferen Höhlen finden sich Irrlichter und Minotauren. Ich eile weiter und erreiche Skingrad im Morgengrauen.


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Rex Dildo



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Titel: (Kein Titel)
Verfasst am: Mo, 24 Apr 2006, 22:54
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Sonnenuntergang 2, 3E433
Zuerst lasse ich mir von Vigge in der Magiergilde meine magischen Waffen wieder aufladen und verkaufe ein wenig meiner Beute. Ich bringe Sinderion die 20 Nirnwurz-Pflanzen, in 24h soll mein Trank fertig sein - solle ich einen noch stärkeren Strang benötigen, bräuchte er für das nächste Mal 30 Pflanzen.
In der Zwischenzeit kaufe ich alles an alchemichen Zutaten, was ich bekommen kann und trainiere meine Fähigkeiten. Ausserdem suche ich Shum gro-Yarug auf und kaufe die Rosendornhalle für 25.000 Goldstücke, ein fürstliches Anwesen mit zwei Etagen und einem Balkon, das in der Nähe des Haupttors liegt. Er wolle den jetzigen Mieter herauswerfen, so dass ich sofort einziehen könne. Bei Gunder kaufe ich eine vollständige Einrichtung und hinterlasse im Haus einen Stapel Bücher und sämtliche Edelsteine, die ich bisher auf meinen Reisen gesammelt habe, als Rücklage.
Mein Erwerb scheint sich schnell herumgesprochen zu haben: auf der Straße bietet mir Eyja gegen entsprechende Entlohnung ihre Hilfe im Haushalt an. Ich akzeptiere und sie zieht sofort ein. Ich finde in der Zwischenzeit in meinem Schlafzimmer eine uralte Notiz, die von einem Schatz berichtet, der sich im Haus befinden soll. Die Notiz wurde geschrieben von Daravyn dem Grauen und enthält ein Rätsel: "Zwei Körper habe ich, doch beide in einem vereint. Je stiller ich stehe, desto schneller laufe ich." Im Keller versteckt finde ich zwischen zwei Holzpfeilern eingeklemmt ein altes Stundenglas als Lösung des Rätsels, das wertvolle Edelsteine enthält.

Ich beschliesse, nach Kvatch zu wandern, um endlich meiner eigentlichen Aufgabe nachzugehen und Martin, den illegitimen Sohn des Kaisers zu finden - hoffentlich ist es nicht zu spät.

Ich mache kurz Station in der Feuerschein-Höhle, kann aber die oberen Gänge nicht erreichen. Weiter westlich entdecke ich die Festung Istirius, in deren riesigen Hallen Totenbeschwörer leben, die allerdings alles andere als aufmerksam und damit leichte Beute sind.
Ich lasse mich von den üppigen Pflanzen am Wegesrand und kurz am Ra'sava-Lager aufhalten und sehe Kvatch am frühen Nachmittag auf seinem Hügel vor mir auftauchen. Es wird früher Abend, bevor ich das Lager unterhalb der Stadt erreiche, und irgend etwas scheint passiert zu sein. Ein aufgebrachter Bewohner mit Namen Hirtel rennt mir entgegen und bedeutet mir zu fliehen, solange es noch möglich ist. Die Wachen könnten gerade noch die Strasse halten, meint er, die Daedra haben Kvatch in der letzten Nacht überrannt und ein Tor, das angeblich direkt nach Oblivion führt, habe sich geöffnet. Aus diesem Tor seien die Daedra angbelich gekommen. Nur einige wenige Bürger konnten entkommen, alle anderen seien tot, die Stadt sei bis auf die Grundfesten abgebrannt.
Ich frage weitere Überlebende, Martin sei der Priester, aber man wisse nicht, ob er fliehen konnte. Hätte ich nur nicht meine Zeit verschwendet und wäre ich bloss sofort nach Kvatch gereist!
Ilav Dralgoner erzählt mir, Fürst Dagon sei der Feind und die Daedra seine Krieger. Ich renne in Richtung der Stadt, oder das, was noch davon übrig ist, als könnte ich die versäumte Zeit aufholen. Wenn ich Martin nicht mehr antreffen sollte, weiss ich nicht, ob ich mir das jemals verzeihen könnte.
Vom Feuerschein rote Wolken ziehen düster über die Stadt, als ich die Mauern erreiche, überall stehen verkohlte Bäume, und ich sehe das flammende Tor, das sich zu Oblivion öffnet. Es ist, als täte sich die Hölle vor mir auf. Savlian Matius versucht mich zurückzuhalten und erzählt mir, dass sich das Tor direkt vor der Stadt öffnete. Bevor es nicht geschlossen ist, kann niemand in die Stadt un den Überlebenden zu Hilfe kommen. Er habe Martin zuletzt gesehen, als er mit einigen Überlebenden in die Kapelle floh - ich muss unbedingt einen Weg finden, das Tor zu schließen, damit ich Martin finden kann, nur so kann ich meine Schuld annähernd wieder begleichen.

Ich ignoriere die Schreie der letzten kämpfenden Wachen und stürze mich in das Tor. Möge kommen, was wolle!
Was kommt sind bewaffnete Xivilai und Spinnen-Daedra, und zwar in rauhen Mengen. Ich habe keine Zeit, meinen Bogen zu spannen und muss mich mit meinem Schwert wehren, umringt von feuerspeienden Kreaturen und vergifteten Bissen. Als der Kampf unter Einsatz von Unmengen an Heil- und Schutztränken endlich vorüber ist, kann ich endlich einen Blick auf meine Umgebung werfen: kochende Lava umtost ein paar felsige Inseln, eine düstere Festung tut sich am Horizont auf. Überall liegen verbrannte Körper, Köpfe stecken auf Lanzen, die Landschaft ist begraben von Asche - die einzigen Pflanzen, die sich hier halten können (ich wage nicht, von "gedeihen" zu sprechen) sind Harrada, Blutgras und Spiddal-Stöcke. Ich finde die Leiche von Ilend Vonius - hoffentlich muss ich nicht schon bald sein Schicksal teilen, dies ist wahrlich die dunkelste Stunde seit Beginn meiner Reisen.
Die Kriegstore rund um die Festung lassen sich nicht öffnen, ich umrunde das unheimlich Gemäuer, das von hohen, dornenartigen Mauern umgeben ist, die mit daedrischen Schriftzeichen bedeckt sind, mit aller Vorsicht. Es tauchen immer wieder Gegner auf, diesmal glücklicherweise nicht in Scharen sondern immer nur einzeln.
Ich finde einen Zugang zum "Sumpf der Elend", ein unterirdischer Gang, der weiterführt zum "Brunnen der Einsamkeit", eine seltsame Konstruktion, die blutige Dornen in der Mitte trägt und die man offensichtlich durch Hebel in Gang setzen kann. Ich ziehe den Hebel und schwebe mit einer Plattform, in die Löcher eingelassen sind, durch die die blutigen Dornen stachen, nach oben, Leichen hängen von der Decke, die Szenerie wird durch beständige Blitze erhellt.
Ich schleiche den Spiralgang nach oben und gelange zu Brunnen, der mit Blut sprudelt - ich schwöre mir, sollte ich diesen Ort jemals wieder verlassen können, werde ich einige Wochen am Stück schlafen ... oder zu schlafen versuchen, denn diese Bilder werden mich bestimmt mein Lebtag lang immer wieder aufs Neue heimsuchen.
Als ich den Blutbrunnen untersuche, spüre ich einen seltsamen Effekt, kann ihn jedoch nicht näher beschreiben.

"Das Blutfest" ist mein nächstes Ziel ... könnte ich doch nur einen Moment ausruhen ... ich finde mich in einem Turm wieder, in dessen Mitte eine Feuersäule in die Höhe schießt. Mehrere Türen gehen von der zentralen Halle ab, ich nehme die zunächst mit der Aufschrift "Herzzerreißende Hallen", über die ich eine Eben höher wieder auf einen Gang stoße. Sofort fällt ein Dremora-Valkynaz über mich her, dank meines reflektierenden Amuletts besiege ich ihn aber recht schnell. Wenn ich bloß wüsste, wie ich dieser Hölle entkommen kann.
Weiter geht es duch die "Korridore der dunklen Erlösung" und hinaus ins Freie über eine schmale Brücke, die ich von unten schon sehen konnte, in den "Turm des Todes". Ich traue meinen Ohren kaum, des es ruft jemand zu Hilfe - in der Spitze des Turms ist tatsächlich jemand in einem Käfig gefangen. Sein Name ist Menien Goneld und er verrät mir, wie ich das Tor schließen kann: in der Siegelwarte, dem höchsten Turm dieser Oblivion-Ebene, muss der Siegelstein entfernt werden, der das Tor geöffnet hält, den Schlüssel dazu finde ich bei seinem Wächter.
Ich laufe zunächst nach unten, die spiralförmigen Gängen entlang, die unten wieder eine Hebevorrichtung für eine Plattform haben, aber es gibt keinen Ausgang, ich muss zurück über die Brücke - jetzt beflügelt von meinem Ziel und der Aussicht, diese Eben wieder verlassen zu können. Der Schlüssel öffnet mir die Tür zur Zitadellenhalle, ich erreich über steile Gänge das "Sigillum Sanguis", ein unwirklicher Ort, in dem ich über Stufen laufe, die aus gigantischen Dornen geformt sind, später sieht der Boden aus, als seien lange Bahnen aus Fleisch zwischen Pfähle gespannt worden ... ich möchte es lieber nicht wissen.
Als ich den Siegelstein berühre und an mich nehme, scheint der ganze Raum in Flammen zu explodieren, ich versuche, die Gänge hinabzurennen, aber alles verschwimmt vor meinen Augen. Als ich aufwache, finde ich mich vor den Toren von Kvatch wieder, das Tor ist geschlossen!




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Titel: (Kein Titel)
Verfasst am: Sa, 29 Apr 2006, 08:28
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Sonnenuntergang 5, 3E433
Savlian Matius dankte mir und bittet mich, ihm weiter im Kampf zu helfen. Mit dem Schliessen des Tors war zwar die Gefahr nachrückender Kreaturen gebannt, aber die Stadt, die in Schutt und Asche liegt, ist immer noch überrannt und besetzt von den Daedra.
Martin war in der Kapelle nicht aufzufinden, die letzte Hoffnung besteht darin, dass ich sich ins Schloss zurückgezogen hat. Ich hole mir den Schlüssel zum Nordturm der Stadt und schlage mich mit Berich Inian und einigen tapferen Wachen durch den Keller der Kapelle und in die Stadt - Minuten später bin ich wieder auf mich alleine gestellt, sie sind alle tot.
Überall sind die Häuser zerstört und die Erde verbrannt, die Trümmer lodern beständig, obwohl es ausdauernd regnet. Nur mit Mühe erreiche ich den Nordturm und gelange durch einen Tunnel hinter das Schlosstor. Savlian und seine Männer stürmen herein und laufen den Kreaturen im Schlosshof direkt in die Arme, kaum einer überlebt. Wir kämpfen und Rücken an Rücken durch das brennende Schloss, ich finde den Herzog tot in seinem Gemach und nehme seinen Siegelring an mich, um ihn später Savlian zu zeigen.
Er nimmt den Ring an sich und verrät mir, dass Martin sich im Lager aufhält. Er wurde aus der Kapelle gerettet und sofort weggebracht. Endlich eine gute Nachricht in dieser düstersten aller Nächte!

Und wirklich treffe ich Martin im Lager. Als ich ihm allerdings bedeute mitzukommen, wird er ärgerlich und weist mich zunächst ab, er glaubt mir nicht, der Sohn der Kaisers zu sein, aber wer wird ihm das verdenken können? Er lässt sich schließlich doch überzeugen, als er ihn mir denjenigen erkennt, der das Oblivion-Tor geschlossen hat und erklärt sich bereit, mir zur Weynon-Priorei zu folgen.
Wir reisen sofort ab und erreichen einen Tag später die Priorei.

Sonnenuntergang 6, 3E433
Dort angekommen, erreicht mich der nächste Hilferuf: Eronor stürmt aus der Priorei und erklärt mir, "sie" würden alle umbringen. "Sie", das sind drei Agenten in weinroten Roben, die ihm folgen und uns ohne ein Wort angreifen. Ich durchsuche ihre Leichen nach dem Kampf, kann aber keine Anzeichen ihrer Herkunft oder Absicht finden. In der Kapelle finden wir Jauffre im Kampf mit zwei weiteren Agenten. Er vermutet, dass der Angriff dem Amulett galt, das er in einem geheimen Raum im Haus versteckt hat. Als wir nachsehen, ist das Amulett verschwunden.

Jauffre bittet mich, ihn und Martin zum Wolkenherrscher-Tempel zu eskortieren, dem Gemäuer nörlich von Bruma, das ich bei einem meiner Besucher schon entdeckt hatte. Wir satteln sofort die Pferde (ich bekomme den Schecken von Prior Maborel, der im Kampf gegen die Agenten gefallen ist) und reiten los.
Mit dem Thronfolger in Sicherheit ist es jetzt an mir, das Amulett zurückzuholen, das die Grenze zwischen unserer Welt und Oblivion stabil halten kann. Durch das Wiederentfachen des Drachenfeuers soll das Gleichgewicht wieder hergestellt und die Daedra zurückgedrängt werden. Jauffre erhebt mich ob meiner Taten zum Ritter-Bruder der Klingen, den Beschützern des Kaisers. Er bedeutet mir, in die Kaiserstadt zu reisen und Baurus aufzusuchen, um etwas über den Verbleib des Amuletts zu erfahren.
Zunächst lasse ich mir meine magischen Waffen bei Volanaro in der Magiergilde in Bruma wieder aufladen und trainiere meine Alchemie-Kenntnisse. Ich habe gehört, Waffen und Pfeile können mit den richtigen Tränken zum Beispiel vergiftet werden, ich werde mit dieser Kunst noch mehr experimentieren müssen.


Ich reite nach Cheyhindal, um meinen Auftrag für Armand auszuführen. Von einem Bettler erfahre ich, dass die Statue, die ich stehlen soll, in der Krpyta der Kapelle aufbewahrt wird und gut bewacht sei. Angeblich ist die Statue von Elfen geschnitzt und die Krypta verwunschen - ich denke, ich werde selbst nachsehen, bevor ich mich auf diese Gerüchte verlasse. In einem hat der Bettler Recht: die Statue ist bewacht, allerdings wird der Diebstahl zu einem Spaziergang.
Beim Grafen kaufe ich ein Haus für 15.000 Goldstücke und besorge mir im Kaufladen die nötigen Einrichtung.

Diesmal werde ich nicht so lange auf die Erfüllung meiner Berufung warten, beschliesse ich und reise in die Kaiserstadt. Zum einen, um Armand die Statue zu bringen, zum anderen, um Baurus um Rat zu fragen. Auch verspüre ich Lust, meine Kräfte erneut in der Arena zu messen.
Im Hafenviertel angekommen scheint Armand allerdings in Schwierigkeiten zu stecken. Überall rennen aufgescheuchte kaiserliche Wachen herum und fragen nach ihm. Unter diesen Umständen wird er sich nicht um Mitternacht in Dareloths Garten erscheinen - vielleicht hat es mit der gestohlenen Statue doch mehr auf sich, als ich zunächst dachte. Ich laufe Methredhel über den Weg, sie erzählt mir, das sich Armand versteckt hält, da Anklage gegen ihn erhoben wurde, die Statue gestohlen zu haben, die sich in meinem Besitz befindet. Es gab offenbar keinen Auftraggeber für meinen Diebstahl, wie Armand mir erzählte, er hat meine Tat dafür benutzt, einen Informanten innerhalb der Gilde zu enttarnen. Die undichte Stelle ist die Dunkelelfe Myvryna Arano ... um alles wieder ins Reine zu bringen und Armand zu entlasten, muss ich die Statue in ihrem Haus verstecken und sie dann bei Hieronymus Lex des Diebstahls bezichtigen.
Myvryna schläft, also ich das Verstecken der Statue in ihrem Schrank ein Kinderspiel, nachdem ich in ihre Hütte eingebrochen bin. Es ist fast schwieriger, Hieronymus zu überzeugen, dass Myvryna die Diebin ist. Er sieht schliesslich in ihrer Hütte nach und verhaftet sie. Aus ihrem Gespräch entnehme ich, dass sie tatsächlich in seinen Diensten stand. In jedem Fall ist sie als Spionin für ihn wertlos, sie wird abgeführt, und ich warte auf Armand.
Der erscheint leider nicht, wahrscheinlich wird er erst am nächsten Tag freigelassen. Ich finde aber schnell eine andere Beschäftigung, um mir die Nacht zu vertreiben: der Obermaat des Piratenschiffs "Marie Elena" herrscht mich an, ich sei tot, wenn ich mich dem Schiff nähern sollte. Das lasse ich mir natürlich nicht zweimal sagen. Ich springe in einem unbeobachteten Moment an Bord, schleiche mich durch sämtliche Räume des Schiffs und plündere es vollständig aus.

Ich treffe Baurus in der bezeichnete Pension, aber er verhält sich seltsam. Er bedeutet mir zu schweigen und dem Mann zu folgen, der ihn verfolgen wird, sobald er aufsteht. Kurz darauf geht er in den Keller, der andere folgt ihm. Es kommt zu einem Kampf, der feindliche Agent stirbt kurz darauf. Ich durchsuche ihn und finde ein Buch, das den Bund der "Mythischen Morgenröte" beschreibt, ein daedrischer Kult, der hinter den Morden steckt. Ich soll Tar-Meena, die an der Geheimen Universität arbeitet, zu dem Kult befragen.
Ihr zufolge folgt der Kult Mankar Kamuran, einer düsteren Gestalt, wenn ich mehr darüber erfahren möchte, muss ich alle vier "Bände der Erläuterungen" finden, die Informationen über den Kult erhalten. Den ersten Band habe ich bei dem Agent gefunden, Tar-Meena gab mir einen zweiten, um die beiden anderen Bände zu finden, sollte ich in der Buchhandlung der Stadt nachfragen.
Phintias hat den dritten Band, aber er ist vorbestellt und im Vorraus bezahlt, so dass er ihn mir nicht verkaufen kann. Als ich allerdings ein wenig auf ihn einrede, überlässt er es mir für 750 Goldstücke, ein stolzer Preis. Ich werde auf Gwinas, den ursprünglichen Käufer warten und fragen, was er mit dem Buch vor hatte, vielleicht weiss er mehr über den vierten Band, den Phintias noch nie zu Gesicht bekommen hat.
Gwinas ist ausser sich, dass das Buch verkauft ist, er erzählt mir aber, er habe bahnbrechende Erkenntnise über den Kult gewonnen. Nachdem er aber erfährt, dass der Kult für die Morde verantwortlich ist, will er nichts mehr damit zu tun haben und überlässt mir eine Notiz, aus der ich entnehmen kann, wann ich jemanden der "Mythischen Morgenröte" treffen kann, denn nur von einem Mitglied des Kultes kann ich den vierten Band bekommen.
Ich treffe Baurus, der den Treffpunkt in den Abwasserkanälen kennt und mich sofort hinführt. Sofort ist allerdings ein bisschen übertrieben, denn zunächst kämpfen wir uns durch nicht enden wollende Kanäle, die seit meinem letzten Besuch von Goblins bevölkert wurden.
Als wir den Raum des Treffpunkts erreichen, überrede ich Baurus nach einiger Zeit, dass ich zum Treffen gehen werde und er mir Deckung gibt. Kurz darauf erscheint ein Mitglied des Kultes, allerdings bemerkt er sofort, dass ich nicht alleine bin und greift mich mit zwei anderen, die plötzlich erscheinen, an. Wir töten die drei, und ich nehme das Buch an mich. Baurus will mich am Wolkenherrscher-Tempel wiedertreffen, ich werde zunächst Tar-Meena bitten, mir bei der Entschlüsselung der Hinweise in den Büchern zu helfen.
Auf meinem Rückweg finde ich in den Gemäuern des Kultes noch einen dritten Band der Bücher - da hätte ich mir den Wucher im Buchladen sparen können, aber wer konnte das wissen?


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Titel: (Kein Titel)
Verfasst am: Sa, 29 Apr 2006, 08:38
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Sonnenuntergang 7, 3E433
Offenbar ist mein Diebeszug im Piratenschiff doch nicht unbemerkt geblieben, denn kaum komme ich im Hafenviertel an, als mich ein Pirat ohne Vorwarnung angreift. Ich gehe rüber zum Schiff und die nächsten beiden Halunken fallen unter meinem Schwert, aber niemanden scheint es zu interessieren.

Armand befördert mich in den Rang eines "Banditen", für weitere Aufträge verweist er mich an S'krivva in Bravil, ausserdem erzählt er mir, dass Thoronir so gut wie alles kauft.
Ich beschließe, mich zuvorderst um meine Karriere bei der Diebesgilde zu kümmern und reite nach Bravil, wo mir S'krivva den Auftrag gibt, einer Witwe in Leyawiin zu helfen, der ein Erbstück von einem Straßenräuber entwendet wurde. Die Gilde hält ihren Kodex offensichtlich sehr hoch und verdammt "freiberuflichen Diebstahl".
Ich finde Ahdarji, eine Khajiit, in Leyawiin, sie ist aufgebracht über den Diebstahl und verlangt den Tod des Diebes, einen Argonier. Als ich ihr erkläre, dass die Gilde des Töten missbilligt, verlangt sie, dass er wenigstens leiden solle und ergeht sich in wüsten Beschimpfungen der Argonier, die viel weniger wert seien, als die Khajiit. Hätte ich nicht den Auftrag, ihr zu helfen, ich würde unverrichteter Dinge wieder abziehen.
Von einem Bettler erfahre ich, dass der Dieb (Amusei) im Gefängnis sitzt, ich erhalte gleichzeitig den Hinweis, dass die Wachen dafür bekannt sind, sich bestechen zu lassen, wenn man mit einem Gefangenen sprechen möchte. Einen Versuch ist es wert.
Amusei verrät mir erst, wo der Ring ist, als ich ihm einen Dietrich gebe - die Gräfin hat ihn, und es in an mir, ihn wiederzubeschaffen. Ich erfahre den Tagesablauf der Gräfin und dass sie ihren Ring ständig trägt, ausser beim Baden und in der Nacht. Zumindest schaffe ich es, ihr in der Kapelle schon einmal den Schlüssel für ihren Schmuckkasten zu entwenden.
Ich treffe einen Hehler names Dar Jee und kann endlich meinen Vorrat an Dietrichen wieder auffrischen. Bis zur Nacht vertreibe ich mir die Zeit im Schloss mit ein paar kleinen Diebstählen. An den Ring zu gelangen ist nicht schwer, doch aus dem schwer bewachten Schloss zu kommen, bedarf es einen Trank der Unsichtbarkeit. Am Morgen übergebe ich Ahdarji den Ring - sie gibt im Gespräch zu, dass sie den Ring benutzt, um die Schreiben des Grafen zu lesen und die Informationen zu verkaufen.

S'Krivva in Bravil befördert mich zum "Wegelagerer", meine Karriere in der Diebesgilde nimmt langsam Formen an. Der nächste Auftrag lässt auch nicht lange auf sich warten: Hieronymus Lex hat das Hafenviertel der Kaiserstadt abgeriegelt, um endlich den Graufuchs zu fangen. Ich soll Methredel finden und mit ihre der Gilde aus dieser Lage heraushelfen.
Auf dem Weg zurück in die Kaiserstadt komme ich an der Schänke "Zum Schlechten Omen" vorbei und erinnere mich an meine Begegnung mit der Dunklen Bruderschaft. Ein Stich fährt mir durchs Herz, als ich die kleine Hütte am Wegesrand liegen sehe und ich spüre etwas sich regen, mein Schicksal sich regen und sein Recht fordern. Ich wehre mich zunächst gegen dieses Gefühl, aber ich weiss: Es ist kein Zufall, dass ich wieder hier vorbeikommen sollte, ich muss den Wunsch erfüllen - nicht den Wunsch der Dunklen Bruderschaft sondern den Wunsch nach Leben, den Wunsch das zu erfüllen, was mir vorgezeichnet ist.
Redet nicht davon, dass jeder seines Glückes Schmied sei, denn das Schicksal hält eine mächtige Hand über uns, eine gute Strecke unserer Pfade sind bereits vorgezeichnet und können nur durch den Schmuck unserer Taten gestaltet werden, die Richtung aber ist vorgegeben mit unserer Geburt.
Ich möchte mir zunächst noch einreden, dass ich die Dunkle Bruderschaft hintergehen und sie von innen heraus zerstören will, nach oben gelangen und die Hintermänner entlarven, aber insgeheim weiss ich, dass das nur eine miese Ausrede ist, die mich - und vor allem: meine Opfer - nicht davor schützen wird, den blutigen Pfad eines Meuchelmörders zu beschreiten.

Rufio ist tot, im Schlaf gerichtet durch meine Hand, und meine Seele ist für immer befleckt.

Von einer Bettlerin erfahre ich in der Kaiserstadt, dass sich Methredel im Talos-Platz-Bezirk versteckt hält. Sie ist eine der wenigen, die Hieronymus entkommen konnte. Ich treffe sie und sie berichtet mir von ihrem Plan: ich soll mit vier anderen Dieben zur gleichen Zeit jeweils einen spektakulären Diebstahl durchführen, um die Wachen in die Irre zu führen und die Gilde aus der Umklammerung des Arrest zu befreien.
Meine Aufgabe ist es, Hromirs Stab aus der Geheimen Universität zu entwenden, eine Aufgabe, die sich als zweischneidig entpuppt: werde ich erwischt, ist mein Aufstieg in der Magiergilde wahrscheinlich vorzeitig beendet.
Zunächst befrage ich Tar-Meena nach ihren Fortschritten bei der Suche nach dem Kult der "Mythischen Morgenröte", um mein vorrangiges Ziel nicht aus den Augen zu verlieren. Sie hat bereits etwas herausgefunden, aber ich soll am nächsten Tag noch einmal vorsprechen.

Da es zu gefährlich ist, am Tag in den Turm einzudringen, verbringe ich den Tag in der Arena. Als erstes bezwinge ich einen Waldelf mit drei Treffern, als nächstes eine Altmer mit noch weniger Aufwand. Dann ist ein Ork dran, der stark zuschlägt und mich einmal sogar zu Boden wirft, aber auch sehr schnell dran glauben muss. Ich steige in den Rang des "Kriegers" auf und bezwinge eine Nord und danach eine Hochelf-Hexenmeisterin, die ich wieder mit nur drei Treffern erledige. Als nächstes steigt eine Ork in den Ring, die mich mit einem schweren Treffer mit ihrem Hammer kurz umwirft, der Rest ist allerdings eine Kleinigkeit - damit werde ich ab sofort "Gladiator" genannt. Owyn vermittelt mir den nächsten Kampf, warnt mich aber gleichzeit davor, da es sich in seinen Augen um einen Skandal handelt: ich muss gegen drei Argnonier gleichzeitig antreten. Es handelt sich dabei um Gefangene, denen erzählt wurde, dass sie mich nur töten brauchen, um in die Freiheit entlassen zu werden. Die drei Nahkämpfer umringen mich, und ich beziehe schwere Prügel, siege aber letztendlich doch. Als nächstes kommt eine Khajiit an die Reihe und mit ihrem Leben neigt sich auch der Tag dem Ende zu.

Ich warte noch eine Stunde und schleiche mich dann unter Hannibals Nase in die Kammer des Erzmagiers, wo ich den Stab entwende und eine Notiz hinterlasse, ein Heidenspass! Ich liefere den Stab bei Methredel ab und soll ab sofort Hieronymus Lex überwachen, damit wir wissen, wann die Belagerung des Hafenviertels wieder aufgehoben wird. Ich finde ihn im Hafenviertel, kurze Zeit später erscheint ein Dremora und übergab ihm eine Notiz, worauf Hieronymus seine Leute zurückbeorderte. Ich finde die Notiz, sie stammt von Raminus Polus von der Geheimen Universität und berichtet vom Diebstahl, den ich ausführte. Er droht damit, Hieronymus' Vorgesetzten den Vorfall zu Kenntnis zu bringen, wenn die Wachen ihre Arbeit nicht sofort wieder aufnähmen statt nur noch das Hafenviertel zu überwachen.
Methredel ist hocherfreut über den Verlauf der Dinge und erteilt mir einen letzten Auftrag: um den guten Willen der Diebesgilde zu beweisen, soll ich den Stab zurückbringen - allerdings nicht in die Geheime Universität, was als zu gefährlich erachtet wird, sondern in eine Truhe im Haus von Ontus Vanin, der Forscher in der Universität ist und ihn dort sicherlich finden wird. Die Aufgabe ist ein Leichtes und ich reite nach Erledigung zurück nach Bravil, um meine Belohnung von S'krivva einzustreichen.


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Verfasst am: Sa, 29 Apr 2006, 18:00
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Sonnenuntergang 10, 3E433
S'krivva entlohnt mich und erhebt mich in den Rang der "Katze". Ausserdem verrät sie mir, dass ich Hehlerware bei Luciana Galena absetzen kann. Zunächst soll ich der Diebesgilde "freiberuflich" mehr Gewinn beisteuern, um weitere Aufträge zu erhalten, da kommt mir dieser Hinweis gerade recht. Allerdings soll ich meine Hehlersumme auf mindestens 1250 Goldstücke erhöhen - kein leichtes Unterfangen in einer eher armen Stadt wie Bravil. Ich greife mir allerhand Kleinkram aus dem Schloss und es scheint zu reichen.

Ich ruhe in der Magiergilde ein wenig aus und bemerke erst da, wie lange ich nicht geschlafen habe. Nach dem Aufwachen steht Lucien Lachance vor mir und begrüsst mich in der Bruderschaft. Ich weiss noch nicht, wie froh ich über meine Entscheidung sein soll. Er lehrt mich die fünf Gebote der Bruderschaft und verrät mir die Losung, um in eine geheime Unterkunft der Bruderschaft in Cheydinhal zu gelangen. Es ist beunruhigend, wie gut Lucien unterrichtet war und wie schnell er mich fand. Ich beginne, meine Entscheidung zu bereuen ...

S'krivva erteilt mir einen neuen Auftrag, der mich nach Skingrad führt. Ich soll den Verbleib des Diebes Theranis herausfinden, der ein Buch besorgen sollte, aber nichts mehr von sich hören liess. Entweder ich finde den Dieb oder das Buch, auf jeden Fall ist es äusserst wichtig, dass das Buch in die Hände der Gilde gelangt, angeblich sucht der Graufuchs höchstpersönlich danach.
Ich erfahre von einem Bettler, dass Theranis sich damit gebrüstet hat, etwas im Schloss gestohlen zu haben - dummerweise war der Hauptmann der Wache gerade im Raum und nahm ihn sofort fest. Ich erfahre von Bernadette Peneles, dass in der Burg immer Arbeiter gesucht werden - vielleicht ergibt sich dadurch eine Möglichkeit, in den Kerker zu kommen. Zunächst muss ich kurz zum Hafenviertel der Kaiserstadt, um Armand zu treffen und einen Haftbefehl "verschwinden" zu lassen, der auf mich ausgeschrieben ist - irgendwann muss ich bei meinen Beutezügen unvorsichtig gewesen sein ... glücklicherweise geht alles reibungslos und ich bin wieder "unbescholten".

Zurück in Skingrad verdinge ich mich als Suppenschlepper im Schloss und gelange so tatsächlich ins Gefängnis. Der einzige Gefangene ist allerdings Larthjar, der mir erzählt, dass Theranis und ein Argonier, der stark geblutet haben soll, schon vor Tage abgeholt wurden, und zwar von der "Bleichen Fürstin". Die Nähe zum Grafen des Schlosses, dessen Geschichte und Schicksal mir ja schmerzlich bekannt ist, lässt mich sofort hellhörig werden. Ich sehe mich ein wenig um und entdecke eine Blutspur auf dem Boden, die zu einer Wand führt. Ein merkwürdiger Kerzenhalter hängt an der Wand und öffnet einen Durchgang, als ich daran ziehe. Ich gelange in einen alten Weinkeller und entdecke Shum gro-Yarug, den Ork, der mich eingestellt hat ... entweder er lebt sehr gefährlich oder ist auch einer der Vampire. Eine weitere Tür öffnet sich zum Speisesaal des Schlosses, aber die Blutspur führt tiefer in den Keller, und wieder lässt sich ein Durchgang, verborgen in einem Weinfass, durch das Betätigen einer Kerze öffnen.
Die Bleiche Fürstin ist schnell erledigt, aber Theranis ist tot. Der blutende Argonier ist Amusei, den ich jetzt zum zweiten Mal rette. Er verspricht mir, mir von dem Buch zu erzählen, das ich suche - aber erst, wenn wir aus dem Schloss entkommen sind. Da mich die Wachen jetzt ebenfalls suchen, bleibt mir kaum eine andere Wahl. Vor den Toren hält er tatsächlich Wort, und ich finde das gesuchte Buch.


Aus einer Laune heraus reite ich nach Anvil, der Stadt im Südwesten des Landes, die ich bisher noch nicht besuchte.

Ich mache mich mit den Leuten in der Stadt bekannt, die ersten Gerüchte und Aufgaben lassen nicht lange auf sich warten. So verkauft mir Velwyn Benirus ein Haus für 2500 Goldstücke - irgend etwas wird damit nicht stimmen, denn er hat es mit dem Verkauf sehr eilig und verschwindet direkt nach der Transaktion. Von anderen Bürgern höre ich, dass der "Kasten" angeblich verwunschen ist, vielleicht hätte ich nicht so schnell zuschlagen sollen.
Eine weitere Geschichte ist die einer angeblichen Bande weiblicher Diebe, die es nur auf Männer abgesehen hat. Ich frage mich, wieviel Seemannsgarn in diser Stadt am Meer gesponnen wird.
In einem verlassenen Haus stosse ich auf jemanden, der sich "Der Fremde" nennt, angeblich sind er und der Graufuchs wie Brüder - die Stadt und ihre Bewohner wird immer seltsamer.
Carahil von der Magiergilde überträgt mir eine schwierige Aufgabe, die ich lösen soll, um ihre Empfehlung zu bekommen: offensichtlich werden in letzter Zeit Kaufleute von einem abtrünnigen Kampfmagier überfallen, vor dem sie mich ausdrücklich warnt. Ich muss dazu zum Brina-Kreuz reisen und mit Arielle Jurard sprechen. Auch in der Kämpfergilde erhalte ich einen Auftrag und soll Arvena Thelas mit einem Rattenproblem helfen.

Zunächst statte ich meinem Neuerwerb einen Besuch ab. Das Haus ist tatsächlich in sehr schlechten Zustand, alle Scheiben sind zerbrochen, die Möbel sind ramponiert, überall hängen Spinnenweben herum. Im weitläufigen, zweigeschossigen Keller entdecke ich seltsame Zeichen an der Wand, offenbar handelt es sich um ein versiegeltes Portal, das sich nicht öffnen lässt.
Was es mit dem Haus auf sich hat, merke ich schnell, als ich mich zur Ruhe lege - damit ist es nicht weit her, denn ich werde von drei Geistern angegriffen. Im Erdgeschoss höre ich ein Geräusch und finde eine schimmernde Urne zerbrochen auf dem Boden. Neben ihr entdecke ich eine skelettierte Hand und ein Tagebuchfragment, in dem erwähnt wird, dass nur ein echter Nachkomme der Benirus das Portal im Keller öffnen könne. Es erscheinen weitere Geister, und ich beschliesse, erst einmal weitere Nachforschungen anzustellen.
Ich frage in der Taverne nach Velwyn, der mir das Haus verkaufte, aber sofort nach dem Verkauf suchte er das Weite und machte sich auf den Weg in die Kaiserstadt - ich werde ihn bei Gelegenheit dort aufsuchen müssen

Mein nächster Besuch gilt Arvena Thelas, die mit eine Rattenplage geschlagen ist - dachte ich. Von ihr erfahre ich, dass "irgend etwas" in ihrem Keller ihre Ratten tötet, daher soll ich nachsehen und ihre Ratten retten ... das Problem ist schnell gefunden und erledigt: ein Berglöwe hat sich durch ein Loch in der Kellerwand eingeschlichen und die Ratten als Mahlzeit angesehen. Arvena möchte, dass ich Pinarus Inventius zu den Berglöwen befrage, da sie befürchtet, es könnten weitere nachkommen.
Pinarus erzählt mir, dass mich Alawen im Bogenschiessen unterrichten könne, da er mich nichts mehr beibringen kann. Als ich ihm von den Löwen erzähle brechen wir sofort auf. Mit einer unendlichen Langsamkeit führt er mich vor die Stadt - er meint, es könnten nicht mehr als vier Löwen sein, wir müssen sie allerdings erst aufspüren. Das fällt allerdings sehr leicht, denn Pinarus zeigt mir ihr Lager direkt vor uns.
Als ich zu Arvena zurückkehre, ist gerade noch ein Löwe in ihren Keller eingedrungen. Nachdem ich auch ihn beseitigt habe, erzählt sie mir, dass sie Federweber, ihre Nachbarin, im Verdacht hat, für die Plage verantwortlich zu sein - ich soll herausfinden, was an der Sache dran ist. Tatsächlich sehe ich sie verdächtig um die Häuser schleichen und folge ihr zu Arvenas Haus, wo sie Fleisch ablegt. Ich stelle sie zur Rede, sie weiss angeblich nichts von den Löwen und wollte nur die widerlichen Ratten herauslocken, damit sich die Wachen um sie kümmern können. Sie versprach, damit aufzuhören und bat mich, sie nicht zu verraten. Ich glaube ihr und erzähle Arvena nur, dass das Problem beseitigt ist - zum Dank verbessert Federweber meine Akrobatik (in dieser Kunst bin ich zwar schon Meister, aber es gibt anscheinend immer noch etwas zu lernen).


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Verfasst am: Fr, 05 Mai 2006, 15:57
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Sonnenuntergang 12, 3E433
Von Azzan in der Kämpfergilde erhalte ich direkt den nächsten Auftrag: ich soll Norbert Lelles helfen, der von Einbrechern heimgesucht wird.
Da es aber noch mitten in der Nacht ist und die Geschäfte geschlossen sind, laufe ich zunächst zur Herberge am Brina-Kreuz. Arielle tut sehr geheimnisvoll und bedeutet mir, mich als fahrender Kaufmann auszugeben und mir ein Zimmer zu mieten, in dem sie mich dann treffen will. Auf dem Weg in mein Zimmer hält Caminalda mich an und fragt, ob ich wirklich ein Händler sei - ich erhalte die Lüge aufrecht, und sie warnt mich, da in letzter Zeit soviele Händler in dieser Gegend ermordet wurden.
Arielle sucht mich in meinem Zimmer auf und erläutert mir ihren Plan: ich soll auf der Goldtrasse nach Osten Richtung Kvatch reise und die Augen offen halten, sie will mir mit einem weiteren Magier folgen. Sobald der Abtrünnige mir gegenüber tritt, soll ich mich mit allen Mitteln wehren - wenn er sich zu erkennen gegeben hat, will sie mir zu Hilfe eilen. Ich bin zwar nicht gerade begeistert von der Idee, den Lockvogel spielen zu müssen, aber auf andere Weise werde ich nicht an meine Empfehlung kommen.
Offenbar steckte die "fürsorgliche" Caminalda hinter den Morden. Sie wurde allerdings schnell besiegt.

Zunächst dachte ich, dass Caminalda eine ganze Horde von Kreaturen beschworen hatte, ihr zur Hilfe zu eilen, als ich mich jedoch umsehe, entdecke ich ein Tor zu Oblivion. Ich bin geschockt, dass es offenbar weitere Tore gibt und eile sofort hinein, um die Invasion aufzuhalten. Wenn ich darüber nachdenke, habe ich davon gehört, dass es 16 Daedra-Prinzen gibt, derer jeder eine eigene Ebene bewohnt - mein Schock war wohl also eher eine Überraschung, das Unvermeidliche verneinen zu wollen.
Innerhalb des Tore bietet sich das bekannte Bild: Lavaströme, Rauchsäulen, verbrannte Erde, Türme, die in den düsteren Gewitterhimmel wachsen ... und jede Menge übler Kreaturen. Etwas neues gibt es dennoch: feuerspeiende Wachtürme, die offensichtlich nicht zerstört werden können - da hilft nur rennen und verstecken.
Ich finde schliesslich die "Höhle der Missbrauchten", nachdem ich mich ewig lang durch die Felsen geschlagen und die Türme in der Mitte der Insel umrundet habe. Durch die Höhle erreiche ich die "Blutquelle", die eine Hebevorrichtung enthält, wie ich sie schon im ersten Tor gesehen habe. An der Spitze des Turmes, die ich über die bekannten Spiralgänge erreiche, befindet sich ein Hebel zur Torbedienung, der das Tor öffnet, das ich mit meiner Wanderung mühsam umrunden musste.
Der Rest gleicht dem ersten Oblivion-Tor: ich kämpfe mich zur Spitze eines Turmes hoch, bis ich den Siegelstein in Händen halte, der das Tor schliesst und mich wieder an die Stelle zurückwirft, an der ich die Ebene betreten hatte.

Offenbar haben die Läden am Hafen doch keine normalen Öffnungszeiten, denn ich treffe Norbert Lelles mitten in der Nacht an. Er meinte, ich solle die Nacht über im Laden bleiben und beobachten, was sich dort tut, da die Einbrüche immer nur nachts passieren. Ich muss nicht lange warten und drei Gauner schleichen in den Laden. Ich nehme mich ihrer an und bereue es fast, triumphiere aber schließlich doch. Norber erzählt mir, das er die drei kannte und ihnen sogar soweit vertraute, dass er sie morgen den Laden aufschliessen liess. Er entlohnte mich mit 600 Goldstücken für meine Mühe, und Azzan erhebt mich in den Stand der "Gesellen" der Kämpfergilde - für weitere Aufträge verweist er mich an Vilena Donton in Chorrol.

Und endlich erhalte ich die letzte Empfehlung der Magiergilde!

Ich schaue bei Gogan und seiner Frau vorbei, die mir erzählt, dass er von der Bande der Diebinnen ausgeplündert wurde. Offenbar spricht einer der Bande die Männer in der Kneipe "Zur Schwimmenden Schüssel" and, lockt sie in eine einsames Versteck und raubt sie dann aus. Ich soll der Sache nachgehen und einen wertvollen Familienring für Gogan zurückholen.
In der Kneipe muss ich nicht lange warten, und Signy spricht mich an. Sie verspricht mir eine nette Zeit und "Nächte voll Spass" zusammen mit ihrer Freundin, ich müsse nur in das abgelegene Bauernhaus kommen. Ich soll mich heute abend um 11 dort einfinden.
Da noch viel Zeit ist, mache ich mich auf den Weg Alawen zu finden, die mich im Bogenschiessen unterrichten kann. Auf dem Weg dahin untersuche ich die Rauchloch-Höhle und säubere sie von Geistern, Skeletten und Ratten. "Viel Zeit" ist allerdings relativ, denn ich unterschätze die Größe der Höhle gewaltig: als ich wieder zurückkehre, ist es schon früh am Morgen des nächsten Tages. Die verführerischen Banditen-Weiber werden wohl hoffentlich jeden Abend auf Opfer warten.
Ich finde Alawen in ihrem Lager, aber sie will mich nur unterrichten, wenn ich mir einen Elfenbogen beschaffe, mein "Bogen des Winters" scheint ihr nicht zu reichen.
Um die Zeit zum Abend zu überbrücken, reite ich nach Krähenheim, um die Lage zu sichten und unter Umständen Hinweise zu finden. Ausserhalb der Festung wreden ich von mehreren Unter-Lich und Skeletten attackiert, so dass ich - nachdem ich sie erledigt habe - erst einmal wieder umdrehe, um nicht wieder mein Treffen zu verpassen. Auf jeden Fall habe ich schon einmal einen Vorgeschmack dessen bekommen, was wahrscheinlich im Inneren der Mauern auf mich wartet.

Südwestlich des Bauernhofs, am Ufer des Flusses finde ich ein weiteres Oblivion-Tor, und wie auf ein Kommando ziehen Gewitterwolken auf und der Himmel färbt sich blutrot.
Vorerst treffe ich mich allerdings mit den räuberischen Mädels. Als ich im Bauernhaus eintreffe, will Faustina mich dazu bringen, meine Waffen, Rüstung und Kleider abzulegen. Als ich mich weigere und sie auf den Ring anspreche, fallen die drei über mich her, was sie mit dem Leben bezahlen. Kaum ist der Kampf vorbei, als Maelona und Gogan erscheinen und mir offenbaren, dass sie Spione der Stadtwache sind. Sie hatten schon seit Monaten versucht, die Bande zu schnappen, aber alle Opfer weigerten sich zu reden, da es sich immer um verheiratete Männer handelte, die um ihren Ruf und ihre Ehe fürchteten. So war es auch unsinnig, das Diebesgut in die Stadt zu schleppen, um es den Eigentümern zurückzubringen, denn natürlich lässt sich niemand darauf ansprechen.


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Verfasst am: Fr, 05 Mai 2006, 16:01
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Sonnenuntergang 15, 3E433
Auf dem Weg nach Krähenheim treffe ich Maeva, die mich bittet, einen Streitkolben, der sich "Felsenschmetterer" nennt und von ihrem Mann gestohlen wurde, zurückzubringen. Ich notiere mir die Position der Festung, in der er sich aufhalten soll, auf meiner Karte und ziehe weiter. Die Hrota-Höhle liegt etwas nördlich der Stadt und ist die erste Höhle, in der ich niemanden, noch nicht einmal eine Ratte, antreffe.
In Krähenheim selbst ist es ähnlich verlassen, es gibt nur ein paar Wölfe und Fürst Lovidicus, der mich sofort angreift. Seinem Tagebuch entnehme ich Informationen über Agronaks Geburt, allerdings auch, dass der Früst, sein Vater, ein Vampir war - das wird Agronak nicht besonders freuen. In den Begräbnishallen treiben sich noch ein paar Kreturen herum, die aber keine Schwierigkeiten machen.


Ich nehme mir die "Festung Strand" vor, um Maevas Erbstück zurückzuholen und keine offenen Aufgaben in Anvil zurückzulassen. In der Festung mache ich üble Bekanntschaft mit dem Felsenschmetterer, als Bjalfi mich angreift, aber schließlich überwältige ich ihn und nehme die Waffe an mich.
Maeva ist hocherfreut darüber, ihr Erbstück wieder in Händen zu halten und entlohnt mich mit ihrer Mitgift, einigen Hundert Goldstücken.
Die Oblivion-Ebenen scheinen sich alle zu gleichen - als ich das nächste Tor betrete, habe ich dieselbe von glühender Lava umtoste Landschaft vor mir, wie bei den beiden anderen Toren. Es gibt wieder fürchterliche Kreaturen, Türme mit Fallen und spiralförmigen Gängen. Ich betrete schließlich das "Sigillum Sanguis" und greife mir den Siegelstein, womit ich das dritte Tor schließe.

Mein nächstes Ziel ist wieder die Kaiserstadt, um einige Aufgaben abzuschliessen. Ich spreche zunächst mit Tar-Meena, die meint, das Geheimnis der "Mythischen Morgenröte" entziffert zu haben: "Grüner Kaiserweg, wo der Turm die Mittagsonne berührt". Morgen mittag werde ich mich in den Gärten um den Kaiserpalast etwas umsehen.
Danach rede ich mit Raminus Polus, der mich in den Rang eines Lehrlings erhebt und erlaubt mir, die Geheime Universität zu betreten. Zusätzlich gibt er mir die Aufgabe, nahe der Quellhöhle östlich der Kaiserstadt nach einem bestimmten Holz zu suchen, aus dem mein Stab hergestellt werden soll.
Als nächstes begebe ich mich in den Elfengarten-Bezirk, um Velwyn aufzusuchen, der Anvil so fluchtartik verliess, nachdem er mir das Spukhaus verkauft hatte. Ich finde ihn in der Taverne, und er erzählt mir, dass sein Grossvater, dessen Steckenpferd die Zauberei war, wahrscheinlich im Haus spukt. Weiter meint er, dass er der einzige sei, der das versiegelte Tor im Keller öfnnen könne. Da er ein schlechtes Gewissen hat, dass er mir das Haus verkauft hat, will er mich in Anvil treffen, damit wir dem Fluch gemeinsam ein Ende bereiten können.
Agronak brachte mir zum Dank einige Kampftechniken bei und war sehr betrübt darüber, der Sohn eines Vampirs und keineswegs adelig zu sein.

Ich begebe mich zur Quellenhöhle und finde Zahrasha tot auf. Eine Bande von Totenbeschwörern hält die Höhle besetzt, ebenso eine Insel vor der Stadt, die man durch die Höhle erreicht. In einer Steintruhe finde ich einen unvollendeten Stab, ich hoffe, dieser wird für meine Zwecke reichen.
Zuerst aber eile ich zu den Gärten des Palastes, um die Mittagszeit abzuwarten. Auf einem Grabstein erschien eine Karte von Cyrodiil auf der die Position des Schreins der "Mythischen Morgenröte", nördlich von Cheydinhal, markiert war.

Zeit, ein wenig zu trainieren. Zunächst schlage ich einen Bretonen in der Arena und werden in den Rang des "Helden" erhoben. Danach kommt ein ehemaliges Mitglied der Klingen, dann ein Kampfmagier, ein Meister der Schule der Zerstörung, der mir mit Feuerzaubern schwer zusetzt. Der letzte Kampf, bevor ich zum "Meister" aufsteige wird gegen drei Gegner geführt, einen Kämpfer, einen Magier und einen Bogenschützen. Zur Ablenkung wenigstens einer der drei gibt mir Owyn ein Wildschwein, das er "Schweinekotelett" nennt, mit. Dank einiger Heiltränke und meines reflektierenden Amuletts schaffe ich auch diese Gegner und bin nur Meister der Arena. Eine letzter Herausforderung gibt es allerdings noch: der Kampf gegen den Grauen Prinzen, den Grossmeister der Arena.
Agronak nimmt die Herausforderung an, aber Ysabel macht mir wenig Hoffnung auf einen Sieg. Für den Grossmeister-Kampf gibt es ein paar Sonderregeln: ich darf die Rüstung tragen, die ich möchte, und das Plündern des Verlierers ist nicht strafbar. Hoffen wir, dass Agronak ein paar gute Sachen mitbringt. Ich lege mir den Arena-Namen "Der Metzger" zu und mache mich auf den Weg.
Und womit ich selber nicht gerechnet hätte, passiert: der Kampf wird der einfachste meiner Arena-Karriere! Ich vergifte mein Schwert mit einem Lähmungsgift und bringe den ersten Treffer an. Nur zwei weitere Treffer reichen, um den Grauen Prinzen niederzustrecken, ich bin Grossmeister der Arena!
Ysabel gibt mir im Tausch gegen die Rüstung von Agronak zur Belohnung ein "Gewand der Tapferkeit", das Charisma, Athletik, Ausdauer und Lebensenergie festigt, dafür aber Scheisse aussieht - dafür ist es auch nur für Kämpfe in der Arena gedacht. Und Kämpfe soll es für mich weiterhin geben, denn Ysabel hat sich etwas ausgedacht: wenn ich bereit bin, kann ich, da es keine menschlichen Gegner mehr für mich gibt, wöchentlich gegen Monster und wilde Tiere antreten, um die Leute zu unterhalten.
Ich überlege nicht lange und trete gegen drei Minotaurenfürsten an, die mir ordentlich zusetzen, aber nicht lange. Ich erhalte immerhin fast 4000 Goldstücke für meinen Sieg.

Ich berichte Raminus und begebe mich in die Geheime Universität. Delmar hilft mir bei der Verzauberung meines Stabes, er wird mir einen Stab erstellen, mit dessen Hilfe ich Gegner lähmen kann. Die Erfahrung mit Agronak hat mir gezeigt, dass das ein sehr nützliches Hilfsmittel sein kann.


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Verfasst am: So, 14 Mai 2006, 17:12
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Sonnenuntergang 18, 3E433
Ich beschliesse, zunächst meinen Aufstieg in der Diebesgilde voranzutreiben und reise zurück nach Bravil. Auf dem Weg dorthin lasse ich mich in Faregyl von Alix Lencolia im Schwertkampf ausbilden. Er ist Meister-Trainer und erklärt sich bereit, mich sofort zu trainieren, da er schon von mir gehört hat.
S'krivva nimmt das Buch dankend an, will mir aber erst dann weitere Aufträge erteilen, wenn ich der Gilde Diebesgut im Wert von 1500 Goldstücken beschaffe.

Ich überlege mir, dass ich im Schloss von Cheydinhal einiges an Diebesgut abstauben kann und reise nach Norden. Nördlich von hier soll ich nach Aerin suchen, die mich ausbilden kann, und der Arrius-See ist ebenfalls in der Nähe, an dessen Ufer ich den Dagon-Schrein ausfindig machen soll, um das Amulett der Könige zu finden.
Ich räume sämtliche Silberutensilien aus dem Schloss in meine Tasche und suche dann das Haus der Dunklen Bruderschaft auf. Ich sage die Losung, erhalte Zutritt zu den unterirdischen Räumen und werde mit "Willkommen daheim" begrüßt. Ocheeva führt mich ein und übergibt mir eine Rüstung sowie ein Kappe, die meine Fertigkeiten Schleichen, Illusion, Schütze, Schwertkampf und Akrobatik steigern. Leider kann ich die Rüstung nicht mit anderen Beinschienen, Handschuhen und Stiefeln kombinieren. Vicente Valtieri, ein Vampir, gibt mir meinen ersten Auftrag: ich soll den Kapitän eines Schiffes töten. Es handelt sich dabei um Gaston Tussaud, den Kapitän der "Marie Elena" im Hafenviertel der Kaiserstadt, die ich vor ein paar Tagen plünderte.

Ich wandere zu den Höhlen am Arrius-See, im Inneren begrüßt mich der Türsteher und läßt mich zum geheimen Schrein vor. Harrow verlangt von mir, alle meine Habseligkeiten abzulegen, um in den Orden aufgenommen zu werden. Als ich ihm den Wunsch verweigere, greift er mich an, und ich strecke ihn nieder. Tiefer in der Höhle attackiert mich eine ganze Gruppe von Wachen, und im Schrein von Dagon wird offenbar gerade gefeiert, dass die "Mythische Morgenröte" das Amulett der Könige an sich gebracht hat. Als ich angreife, verschwindet Mankar Camoran mit dem Amulett durch ein Portal und schließt es hinter sich . Nach einem zähen Kampf gelingt aber mir aber wenigstens, das Buch des "Geheimnisvollen Xarxes", das die Geheimnisse der Mythischen Morgenröte enthält, an mich zu bringen.
Auf dem Rückweg merke ich schmerzhaft, dass es sich bei der Höhle um das Hauptquartier handelt, denn ich werde fast überrannt von Agenten. Mit Mühe schaffe ich es zurück in die Jerall-Berge.

Auf dem Weg zu Aerin mache ich reiche Beute in der Königswappen-Höhle. Solltet ihr in der Nähe sein: ein "Besuch" lohnt sich (neben Gold, Edelsteinen und magischen Waffen finde ich einen Ring, der mich vollständig vor Feuer schützt), lediglich ein paar Minotauren und Landdreugh stehen im Weg. Tiefer in der Höhle gibt es eine merkwürdige Halle mit abgestorbenen Bäumen - unter der Erde, sehr merkwürdig.
Ich treffe einen Abenteurer unter der Erde, aber er hat nicht viel zu erzählen, vielleicht wird er einmal Teil einer Aufgabe sein, vielleicht sehe ich ihn nie wieder.
Aerin ist nicht im Lager, Torbern bietet mir zwar an, mich zu schulen, aber er kann mir nichts mehr beibringen. Wenigstens habe ich die Taschen gefüllt mit Beute aus der Höhle, so dass der Weg nicht völlig umsonst war.

Ich kehre zurück nach Cheydinhal, um mein Pferd zu holen und nach Bruma zu reiten. Dort kann ich Martin im Wolkenherrscher-Tempel das Buch der Mytischen Morgenröte überreichen und in dieser Sache endlich etwas weiterkommen.
Zunächst lade ich allerdings das ganze gestohlene Silbergeschirr bei Ongar ab, um weitere Aufträge in der Diebesgilde zu bekommen und meine Taschen zu entlasten, fast 80 Kilo des Diebesgutes schleppte ich mit mir herum.


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Verfasst am: So, 14 Mai 2006, 17:18
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Sonnenuntergang 20, 3E433
Ich überreiche Martin das "Mysterium Xarxes", nachdem er mir versichert, er wisse um Rituale, die die böse Macht des Werkes abschirmen könnten. Schon allein das beschäftigen mit diesen Mysterien können gefährlich sein. Jauffre erteilt mir für die Wartezeit den Auftrag, Spione ausfindig zu machen und zu töten, die in der letzten Zeit in den Strassen gesehen wurden und Martin und dem Vorhaben, die Drachenfeuer wieder zu entzünden, gefährlich werden könnten.
Steffen berichtet mir, dass sich die Spione bei den Runensteinen ausserhalb der Festung treffen, allerdings in der Abenddämmerung. Da es mitten in der Nacht ist, reise ich kurzerhand in die Kaiserstadt, um ein paar offene Aufgaben zu erledigen - der Wolkenherrscher-Tempel wird sich auch noch einen weiteren Tag ohne meine Hilfe gegen die Spione zur Wehr setzen können.

Ich treffe Delmar in der Geheimen Universität und hole meinen "Magierstab der Lähmung" ab. Raminus Polus schläft - als ich ihn wecke, kann er mir nichts über ein Heilmittel für Vampirismus erzählen, das Vicente benötigen würde. Ich muss meine Aufzeichnungen nach dem Rezept durchsuchen und hoffe, dass ich es damals, in der Verwirrung meines Geistes als Vampir, notiert habe.
Mein Blut meldet sich zur Wort, allerdings aus einer anderen Richtung: die Dunkle Bruderschaft pocht in meinen Schläfen, und ich lasse mich mit einer Kiste an Bord der "Marie Elena" bringen. Es sind kaum Piraten zu sehen, was aber nach meinem Kampf nicht verwundert, schliesslich habe ich ein paar der Gauner getötet. Umso besser für mich, jetzt den Kapitän zu erwischen und meinen Auftrag zu erfüllen. Ich durchforsche mein Gewissen, aber das Gefühl der Schuld bleibt aus - und es ist nicht, weil ich mir vielleicht einreden würde, der Kapitän habe es nicht besser verdient und die Bruderschaft wisse schon, warum sie seinen Tod wünsche. Ich komme mir selbst unheimlich vor.
Es sind zwei Piraten Bord, die mich aber nicht entdecken - so gelange ich ungesehen in die Kapitänskajüte. Ich töte den Kapitän, und natürlich hören die beiden draussen den Lärm, so dass auch sie dran glauben müssen.

Ich kehre noch einmal zu Raminus Polus zurück - da ich jetzt im Besitz meines Magierstabes bin, gibt er mir meine erste "richtige" Aufgabe in der Magiergilde: ich soll ein Buch von Janus Hassildor, dem Grafen von Skingrad zurückholen, das sich dieser auslieh und das nun im Zusammenhang mit der Aufklärung der Vorkommnisse in der Quellenhöhle gebraucht wird.
Da ich aus meinen Erfahrungen weiss, dass der Graf nicht tagsüber anzutreffen sein wird, es aber gerade erst früher morgen ist, reise ich noch schnell nach Bravil, um S'Krivva nach neuen Aufgaben zu fragen. Sie hat einen perfiden Plan: um Hieronymous Lex ein für alle Mal auszuschalten, soll der nach Anvil gelockt werden. Der Gräfin dort soll eine Liste mit vielversprechenden und potentiellen Ehemännern zugestellt werden - diese Liste soll durch eine andere ersetzt werden, so dass Hieronymous aufs Wärmste empfohlen wird und der Gilde von Anvil aus nicht mehr schaden kann.
Um den Plan auszuführen, muss ich zunächst den richtigen Brief stehlen, der sich im Schloss in Anvil befindet.

In Anvil angekommen treffe ich zunächst Velwyn Benirus wieder - wir gehen zusammen zu meiner Villa und treffen sofort auf ein ganze Rudel Geister, wobei er mir keine grosse Hilfe ist - bräuchte ich ihn nicht, um das Portal zu öffnen, hätte ich ihn in der Kneipe stehen lassen. Im Keller sieht es nicht besser aus ...
Velwyn öffnete das Portal und floh, das Erkunden des Kellers bleibt mir allein überlassen, aber zum Glück sind die Geister verschwunden. Ich finde einen magischen Ring, ein paar Edelsteine und Lorgrens Altar. Eine Stimme spricht aus dem Nichts zu mir, als ich den Altar berühre und bittet mich, die Skeletthand, die ich seit Beginn dieser Gespenstergeschichte bei mir trage, wieder an seinem Körper anzubringen, damit sein Alptraum ein Ende hat und er endlich Ruhe finden kann - das war allerdings ein Trick, denn kaum berühre ich das Skelette, als Lorgren aufersteht und mich angreift. Es blieb mir keine Wahl, als ihn zu vernichten.
Ich treffe Velwyn noch einmal im "Des Grafen Wappen", er dankt mir dafür, dass ich mit meiner Hilfe seine Familienangelegenheiten zur Ruhe betten konnte und zieht seines Weges. Ich habe dafür ein spukfreies Haus in Anvil.

Ich frage nach Dairihill und erfahre von einem Bettler, dass ich den Schmied im Schloss aufsuchen soll, wenn ich "geheime Gänge" im Schloss suche. Ich weiss nicht, was er damit meint, beherzige aber seinen Rat und wecke Orrin, der mir sofort bedeutet, ihm zu folgen. Tatsächlich führt er mich in einen Lagerraum mit Weinwässern und öffnet einen geheimen Durchgang, durch den ich in Dairihills Büro gelangen kann, ohne dass mich die Schlosswachen entdecken können. Im Schreibtisch finde ich die Kandidatenlist und mache mich auf die Suche nach einem Fälscher. Wieder gibt mir ein Bettler einen Tipp und nennt mir "den Fremnden", den ich schon mehrfach in Anvil traf, als richtige Adresse in diesem Fall.

Da "der Fremde" einen ganzen Tag braucht, um den Brief zu fälschen, reise ich schnell nach Skingrad, um dem Grafen einen Besuch abzustatten. Ich treffe ihn nicht persönlich sondern nur Hosidus, der mich nicht zum Grafen vorlässt. Es ist wohl schon zu früh am Morgen - ich soll am nächsten Tag wiederkommen.
Zunächst bin ich über die weitere Wartezeit verärgert, dann aber durchsuche ich das Schloss und finde im Weinkeller die beiden Weine (Tamika 399 und Surilie 399), die Sinderion von mir verlangte. In der Herberge "Zur Westebene" passiert plötzlich etwas Merkwürdiges: Else God-Hater attackiert die Anwesenden, mich eingeschlossen. Ich hatte einen ähnlichen Vorfall in Bravil schon fast wieder vergessen - es ist, als würde der Wahnsinn, der aus den Oblivion-Toren strömt, das ganze Land erfassen und viele Gemüter in die Dunkelheit ziehen. Im Tumult des Kampfes töte ich durch ein Versehen eine Person und werde sofort von den Wachen gejagt.
Ich renne den ganzen Weg zum Hafenviertel der Stadt, damit mich jemand von meinem Kopfgeld befreien kann - auf dem Weg dahin nimmt das Grauen kein Ende: ich entdecke VIER weitere Oblivion-Tore, der Himmel ist fast den ganzen Weg mit roten Gewitterwolken überzogen, wahrscheinlich hab ich in der Hast noch nicht einmal alle Tore ausmachen können. Die Bedrohung ist größer, als ich bisher dachte!
Meine Verfolger jagen mich den ganzen Weg - ich erreiche mit letzter Kraft Armands Haus, der mir für 500 Goldstücke aus meiner Misere hilft und meinen Ruf wieder reinwäscht.


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Verfasst am: So, 14 Mai 2006, 17:25
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Sonnenuntergang 21, 3E433
Auf dem Rückweg treffe ich einen von Clavicus Viles Jüngern, der mir von seinem Herrn erzählt. Es stellt sich heraus, dass das Schwert "Umbra", das sich in meinem Besitz befindet, von diesem gesucht wird. Ich "kläre" die "Festung Tugend", eine kleinere Festung ohne Besonderheiten.
Die Statue von Clavicus Vile verlangt Umbra von mir, aber ich gebe das Schwert nicht heraus - es wird mir gedroht, "man werde mich im Auge behalten", aber für dieses mächtige Schwert gehe ich das Risiko ein.
Der nächste Halt ist "Goblin Jims Höhle", direkt daneben erhebt sich eines der Tore, die ich auf dem Hinweg sah. Die Höhle macht ihrem Name alle Ehre, es wimmelt von Weißhaut-Goblins, kleine, zähe Brocken, härter noch als der Namensgeber der Höhle "Goblin Jim" persönlich, den ich recht schnell niederstrecke.
Auf dem Rückweg nach Skindgrad schliesse ich drei weitere Oblivion-Tore, das vierte, dass ich meine auf dem Hinweg gesehen zu haben, finde ich nicht mehr, vielleicht hat mich aber auch nur meine Wahrnehmung auf der Flucht betrogen. Es scheint, als spriessen die Tore wie Pilze aus dem Boden.
Zu früh gefreut: ich finde auch das vierte Tor und schliesse es. Sieben sind es jetzt an der Zahl - wenn die Legende von den 16 Ebenen stimmen sollte, habe ich noch nicht einmal die Hälfte geschafft.

(Einen Schlüsselring, den ich unterwegs gefunden haben und mit dem ich meine Schlüssel zu ordnen suchte, werde ich alsbald wieder wegwerfen. Das sperrige Ding verhakt sich ständig in meinem Gepäck und macht so den Umgang damit eher unkomfortabler als einfacher.)

Ich treffe den Grafen in Skingrad wieder nicht an, aber Mercator Hosidius sagt mir, dass er mich um 2 Uhr morgens nördlich der Verfluchten Mine treffen wolle. Ein seltsamer Treffpunkt für einen Grafen. Ich denke nicht, dass er vergessen hat, was ich für ihn getan habe, werde aber trotzdem vorsichtig sein.
Meine Ahnung sollte sich bestätigen: Mercator greift mich mit zwei Kampfmagiern an, nachdem er mir erklärt hat, dass der Graf nichts von dem Treffen wisse. Er könne nicht zulassen, dass die Gilde seine Pläne vereitle, deswegen müsse ich sterben. Als ich die drei erledigt habe, taucht auch der Graf auf und offenbart mir, dass ich wohl nur geschickt wurde, um ihn auszuspionieren. Es gibt tatsächlich kein Buch, ist sollte nur herausfinden ob er, der Graf selbst, etwas mit den Totenbeschwörern zu tun hatte.

Da es noch mitten in der Nacht ist (wie hätte ich sonst den Grafen treffen können?), reise ich nach Anvil, um den gefälschten Brief zu holen - mittlerweile ist genug Zeit vergangen. Später reise ich wieder nach Skingrad und bringe Siderion seinen Wein - in der Zwischenzeit hat sich meine Alchemie-Fähigkeit jedoch soweit gesteigert, dass er mich nichts mehr beibringen kann. Sei's drum, ich gebe ihm seinen Wein trotzdem.
Und weiter geht es ohne Pause zur geheimen Universität, um Raminus Polus zu informieren. Er entschuldigt sich dafür, mich in die Irre geführt zu haben. Aufgrund der zufriedenstellenden Erledigung der Aufgabe werde ich in den Rang des Gelehrten erhoben und erhalte meinen nächsten Auftrag der Magiergilde: ich soll Irlav Jarol bei seinem Projekt unterstützen. Dieser bittet mich, in Vahtacen mit Skaleel zu sprechen. Ich stelle diese Aufgabe etwas zurück, da ich dafür nach Cheydinhal reisen muss, es gibt in der Kaiserstadt noch genug zu tun.

Zunächst suche ich das Gefängnis auf und dringe in die Kaiserlichen Büros ein, um den gefälschten Brief mit einem Siegel zu versehen. In einem unbeobachteten Moment schlüpfe ich in das Büro und nehme das Siegel an mich. Jetzt muss ich den Brief nur noch nach Anvil bringen. Später.
In der Arena schlachte ich abermals drei Minotaurenfürsten zur Belustigung des Volkes und zum Training meiner Fähigkeiten. Meine Mühe wird mit 3720 Goldstücken entlohnt.
Als ich die Arena verlasse, spricht mich ein Verehrer an und will mir folgen - soweit kommt es noch: ich schleiche als Dieb und Mörder durch die Gegend und mir folgt auf Schritt und Tritt eine gelbhaarigen Fackel in Form eines Anbeters.

Kurzentschlossen reise ich nach Corrol, um in der Kämpfergilde um Aufgaben nachzusuchen. Vilena verweist mich an Modryn Oreyn, einem wahren Griesgram, der mich beauftragt, Maglir zu finden, der einen Auftrag nicht ausführte. Er lässt keinen Zweifel daran, was er von mir als Neuling in der Gilde hält, aber er wird sich schon eines anderen besinnen.
Zeit also, wieder einmal nach Skingrad zu reisen und Maglir in der Herberge zur Westebene aufzusuchen. Er erzählt mir von seinem Auftrag und dass er ihn nicht erledigen werde, da die Bezahlung der Kämpfergilde ihm nicht hoch genug sei für das Risiko, dass er eingehen müsse. Ich schätze, jetzt ist es an mir, das Tagebuch von Brenus Astis aus der Fallfels-Höhle nordwestlich der Stadt zu bergen. Die Höhle ist tatsächlich eine Herausforderung und besetzt von Zombies, Unter-Lich und Geistern, die einem das Leben schwer machen. Schliesslich finde ich aber das Tagebuch und gehe zunächst noch einmal bei Maglir vorbei, der sich aber nicht mehr für die Sache interessiert - ich werde also das Tagebuch abliefern und von Maglirs Betragen berichten.

Und wieder Anvil: Ich überbringe der Gräfin den gefälschten Brief, und sie fällt darauf herein. Hieronymus Lex ist die erste Wahl - ich muss ihn nur noch von seinem Glück unterrichten.



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Verfasst am: So, 14 Mai 2006, 17:31
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Sonnenuntergang 25, 3E433
Ich beschliesse, mich zunächst weiter in der Diebesgilde hochzuarbeiten und meine weiteren Angelegenheiten vorerst ruhen zu lassen. Daher reise ich direkt wieder in die Kaiserstadt, um Hieronymus von seiner neuen Aufgabe in Kenntnis zu setzen. Er weiss sofort, woher der Wind weht und sieht ein, dass der Graufuchs wohl nun doch gegen ihn gewonnen hat, fügt sich aber in sein Schicksal.
S'krivva befördert mich zum "Schattenläufer" und verrät mir, dass Orrin im Schloss Anvil als Hehler arbeitet. Sie eröffnet mir, dass sich der Graufuchs persönlich bald an mich wenden werde, wenn ich der Gilde weitere Waren beschaffe. Um seine Aufmerksamkeit auf mich zu ziehen, solle ich Diebesgut im Wert von mindestens 1750 Goldstücken beschaffen. Offenbar hat mein letzter Raubzug mit den Silberwaren genug eingebracht, denn als ich mich im Hafenviertel der Kaiserstadt zur Ruhe lege, erscheint Methredhel und überbringt mir eine Nachricht vom Graufuchs persönlich. Er werde in Bruma auf mich warten. Ich reise unverzüglich los, neugierig, den Kopf der Diebesgilde endlich persönlich kennen zu lernen.
Der Graufuchs hat sofort einen Auftrag für mich: ich soll "Savillas Stein" beschaffen, einen Kristall mit besonderen Fähigkeiten, der in einem gut bewachten Kloster aufbewahrt wird.

Ich reise zu Aerins Lager, das sich südlich südlich des Klosters befindet und bahne mir von hier aus den Weg durch die verschneiten Berge zum versteckten Kloster.
Ein Mönch verrät mir, dass die Mönche tatsächlich blind sind, was mit ihrer Arbeit zu tun habe - über "Savillas Stein" weiss er aber angeblich nichts. Ein weiterer Bruder lässt sich nicht beim Gebet stören (wer wollte ihm das verdenken?), also mache ich mich selbst auf die Suche und breche kurzerhand in die Ahnenmotten-Gruft ein. Von da aus weiter in den Tempel der Motten-Halle, in dem ich die Wächter des Steins vermute, die Graufuchs erwähnte. Die erste Prüfung ist allerdings ganz einfach: ich stehle dem blinden Prälaten den Schlüssel zu den Katakomben. Fast zu simpel - trotzdem werde ich vorsichtig sein, wenn Blinde das bessere Gehör haben, das man ihnen nachsagt, sollte hier nicht alles ein Kinderspiel sein.
Die Gänge werden patroulliert von den Mönchen, die Augenbinden tragen, sich aber sonst sehr sicher bewegen. Ich halte den Atem an und schleiche weiter. Tief in den Katakomben treffe ich über einem Feld mit Pilzen auf einen Schwarm Schmetterlinge ... in dieser Dunkelheit? Sehr merkwürdig.
Noch tiefer geht es in den Berg, ich erreiche die Höhlen, die mit Fallen gespickt sind und Öffnungen, die Gas verströmen - sehr gesund ist der Aufenthalt hier sicher nicht, das zeigen auch die zahlreichen Skelette von Abenteurern, die vor mir weniger Glück hatten.
In einer riesigen Höhle unterhalb der Höhlen, dem "Schrein der Motte", finde ich das Objekt der Begierde - lediglich bewacht von einem (blinden) Mönch und einer Apparatur, die mir Blitze entgegen schickt, also keinerlei Schwierigkeiten macht.
Ich entkomme über eine Leiter und reise zurück nach Bruma - wenn alle Aufträge des Graufuchses so einfach sind, übernehme ich die Diebesgilde in den nächsten Tagen.

Der Graufuchs erzählt mir, er habe mich bereits getroffen, als er die Graue Kutte nicht trug - es soll sich dabei tatsächlich um die Nocturnals Kutte handeln - könne ihn aber nicht wiedererkenne. Er meint, selbst seine Familie wisse nicht um seine Identität und er wäre froh, diesen Fluch endlich los zu sein. Das glorreiche Bild des geheimnisvollen Anführers der Diebesgilde bekommt Risse ...
Wegen weiterer Aufträge werde er sich mit mir in Verbindung setzen.

Ich setze Diebesgut bei Ongar um und erfahre, dass Jearl einen seltsamen Gast zu berhergen scheint. Ich erinnere mich daran, dass Steffa von Spionen erzählte und beschliesse, der Sache nachzugehen, wo ich gerade in der Stadt bin. In seinem Keller finde ich eine Notiz, die ich unbedingt Jauffre zukommen lassen muss und in der feindliche Pläne offenbart werden, die mit dem Öffnen der Tore zusammenhängen.
Durch den Keller gelange ich in Höhlen unter der Stadt und treffe Jearl, die mich sofort angreift. Ich töte den Agenten der Mythischen Morgenröte und begebe mich zum Wolkenherrscher-Tempel, um Bericht zu erstatten.
Zeit, den zweiten Agenten zu finden, bevor er einen Angriff auf Martin koordinieren kann. An den Runensteinen lauert mir Saveri Faram auf und wird von mir besiegt, damit sollte die "Mythische Morgenröte" in Bruma voerst zurückgeschlagen sein.
Martin hat Neuigkeiten: er hat einen Teil des Rituals entschlüsselt, das ihm die Öffnung eines Portals zu Camorans Paradies ermöglichen wird, in das Mankar Camoran das Amulett der Könige verschleppt hat. Zur Durchführung des Rituals ist allerdings ein daedrisches Artefakt vonnöten, das ich ihm besorgen soll.
Im Buch "Moderne Ketzerei" finde ich die Position des Schreins von Azura - dort sollte ich Hinweise über ein daedrisches Artefakt erlangen können.


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Verfasst am: Di, 23 Mai 2006, 18:45
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Sonnenuntergang 27, 3E433
Ich reite zum Tempel der Ahnenmotte und dann weiter südwestlich zu Azuras Schrein. Dort erfahre ich von einem Anhänger, dass ich als Opfergabe Glühstaub (von einem Irrlich) darbringen muss und das bei Sonnenauf- oder untergang. Glühstaub habe ich glücklicherweise dabei, also warte ich bis zum Abend und opfere etwas davon an Azuras Schrein. Sie spricht zu mir und bitte mich um einen Gefallen: ich soll zur Ausgeplünderten Mine reisen und ihre Anhängerschaft, die sich dort selbst gefangen hat, durch den Tod von ihrem Vampirdasein erlösen. Ich mache mich sofort auf den Weg durch die unwirtliche, verschneite Landschaft.
Die "Betroffenen Brüder" in der Mine scheinen allerdings von Azuras Plänen nicht sonderlich begeistert zu sein und wehren sich nach Kräften, aber Auftrag ist Auftrag.
Azura dankt mir und überreicht mir "Azuras Stern", ein mächtiges daedrisches Artefakt, dass ich Martin für sein Ritual überbringen sollte.

Zunächst aber reite ich nach Cheydinhal, um meine erste Aufgabe bei der Dunklen Bruderschaft abzuschliessen. Vicente übergibt mir einen mächtigen Ring als Lohn sowie meinen nächsten Auftrag: ich soll einen "Unfall" arrangieren und den Elf Baenlin zu Tode kommen lassen. Sollte ich es schaffen, den Tod auf die angegebene Weise herbeizuführen, winke mir ein Bonus.
Der Mord soll in Bruma am frühen Abend passieren, daher bringe ich auf dem Weg Martin das Artefakt. Jauffre eilt herbei und bittet mich um Hilfe, denn vor Bruma hat sich ein Tor geöffnet, das geschlossen werden muss - ich soll die Wachen anleiten, damit sie in Zukunft selbst mit der Bedrohung fertig werden können. Hauptmann Burd und seine Männer folgen mir durch das Tor.
Die Männer fallen, ich schließe das Tor mit dem Hauptmann allein. Wenigstens weiss er jetzt, wie der Mechnismus der Tore funktioniert und kann weitere Krieger anleiten, Tore zu schliessen.
Jauffre ist der Ansicht, dass Bruma sich trotz der neuen Erkenntnisse über die Tore nicht lange halten kann - ich soll daher mit den Herrschern der anderen Städte sprechen, damit sie Hilfe nach Bruma entsenden.
Auch Martin hat Neuigkeiten und erbittet von mir den nächsten Gegenstand, den er für das Ritual benötigt: das "Blut eines Göttlichen". Jauffre berichtet, dass die Rüstung von Tiber Septim mit dessen Blut bespritzt ist und dem Ritual genügen könne. Die Rüstung befindet sich in den Katakomben von "Sancre Tor", allerdings warnt er mich: seit Jahrhunderten ist niemand mehr leben von dort zurückgekehrt ...

So langsam bekomme ich das Gefühl, auf zu vielen Hochzeiten gleichzeitig zu tanzen, ich haste von einem Ort zum nächsten, um Aufträge zu erfüllen und bin doch nie richtig einer einzigen Gemeinschaft verpflichtet.
Bevor ich aber drüber nachdenken kann, sind die Wachen (schon wieder) hinter mir her, mein Kopfgeld steht bei 1000 Goldstücken, die Strafe für Mord. Wahrscheinlich ist im Tumult eines Gefechts um das Tor ein Soldat unter meiner Hand gefallen, und jetzt bin ich wieder der Gejagte. Da ich weder ruhig warten noch schlafen kann, warte ich vor dem Hafenviertel der Kaiserstadt - die meiste Zeit unter Wasser, damit die Wachen mich nicht entdecken, bis ich in der Nacht Armand treffen kann, der mein Kopfgeld tilgen wird ... gehetzt von der Jagd fällt mir garnicht ein, dass ich ihn ja einfach in seiner Hütte hätte aufsuchen können ... wenn mir noch einmal so etwas passiert, werde ich jede Wache, die sich mir ungerechtfertigt in den Weg stellt, einfach erledigen.
Amusei ist der Diebesgilde beigetreten und überbringt mir eine neue Nachricht vom Graufuchs: dieser erwartet mich in Chorrol.

Ich reise also nach Chorrol, um meine Aufgaben in der Diebesgilde abzuschliessen. Der Graufuchs braucht abermals meine Hilfe, um einen bestimmten magischen Gegenstand zu besorgen. Es handelt sich diesmal um den "Rettungspfeil", der vor kurzem von Fathis Aren, Hofzauberer in Bravil geborgen wurde.
Direkt neben der Hütte, in dem ich den Graufuchs traf, wohnt Modryn Oreyn von der Kämpfergilde, den ich aus seinem Schlaf wecke. Ich überreiche ihm das Tagebuch und erhalte meine nächsten Auftrag: in Leyawiin machen drei Mitglieder der Gilde Probleme, derer ich mir annehmen soll. Die Aufgabe wird warten müssen, bis ich sowieso nach Leyawiin komme.
Vorerst spreche ich jedoch mit der Gräfin (die ich aus ihrem Schlaf wecke), um sie um Hilfe für Bruma zu bitten. Sie kann jedoch keine Soldaten erübrigen, bevor das Tor, das sich vor Chorrol geöffnet hat, geschlossen wurde.
Nach getaner Arbeit kehre ich zurück und erhalte die Unterstützung für Bruma. Ausserdem bin ich der Gräfin wohl nun bekannt genug, dass sie mir das leerstehende Haus in Chorrol für 20.000 Goldstücke verkauft.

Ich laufe querfeldein zu Sancre Tor, und bekomme noch vor dem Eingang einen Eindruck von diesem Ort. Es wimmelt von Lichs und Skeletten, die mir arg zusetzen. Die Fackeln in dieser Festung brennen mit weissen Flammen, es wimmelt von unglaublich kampfstarken Gespenstern, Jauffres Warnung ist ernster zu nehmen, als mir lieb ist. Ich verbrauche fast meinen ganze Vorrat an Pfeilen, die guten Vulkanglas-Pfeile und viele magische Pfeile, von denen ich jeweils nur eine Handvoll besass, eingeschlossen, um mich der Geister in der riesigen Festung zu erwehren.
Richtig lustig werden allerdings erst die verfluchten Klingen, die Sancre Tor bewachen - ich spreche nach einem harten Kampf mit dem Geist von Casnar und werde die anderen Klingen finden müssen, damit sie mir behilflich sind.
In den Katakomben befreie ich Alain - nur noch eine Klinge, damit der Fluch aufgehoben werden kann, der den Schrein von Tiber Septim verschlossen hält. Valdemar, den letzten der Klingen, befreie ich im Gefängnis - der Weg zum Schrein sollte jetzt frei sein ...
Die Geister der drei Klingen scheinen ein Ritual abzuhalten, ein vierter erscheint, sie knien vor dem Schrein und stützen ihrer Schwerte auf den Boden. Der Fluch ist gebrochen, ich kann den Schrein betreten und die Rüstung an mich nehmen.

Ich überreiche Martin die Rüstung, als nächstes braucht einen einen großen Welkyn-Stein, dazu muss ich in die Aleidenstadt Miscarcand reisen. Ein ruhiges Leben ist mir wohl noch nicht beschieden ...


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Titel: (Kein Titel)
Verfasst am: Di, 23 Mai 2006, 18:57
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Abendstern 1, 3E433
Ich schleiche mich durch den Keller in Baenlins Haus. Abends gegen 9 Uhr stehle ich mich ins Obergeschoss und finde eine enge Brettertür, die sich zur Seite schieben lässt und hinter der ich die Aufhängung einer grossen Trophäe finde, unter der Baenlin sitzt. Der Kopf kracht herunter und erschlägt ihn. Ich fliehe durch den Keller ins Freie und mache mich davon.

Mein Entschluss steht fest: ich werde eine große Rundreise durch Cyrodiil machen, um die Herrscher der jeweiligen Städte um Hilfe für Bruma anzugehen. In der Zwischenzeit kann ich einige lose Fäden verknüpfen und Aufgaben erledigen, die schon zu lange warten. Wahrscheinlich wird diese Reise eine lange Zeit in Anspruch nehmen, wenn ich in jeder Stadt erst noch Botengänge zu absolvieren haben wie zuletzt in Bruma.

Zunächst spreche ich bei Vicente in Cheydinhal. Er überreicht mir meine Belohnung, den Bonus und eine spezielle Waffe namens "Leidensdorn" - außerdem erhebt er mich in den Stand des "Schlächters". Auch ein weiterer Auftrag steht an: ich soll einen Dunkelelf mit Namen Valen Dreth beseitigen, der sich im Gefängnis in Sicherheit fühlt. Es gibt offensichtlich einen Geheimgang, der in das Gefängnis führt und Vicente hat einen Schlüssel für die Abwässerkanäle, die mich dorthin führen, für mich. Ein Bonus winkt, wenn keine der Gefängniswachen zu Schaden kommt. Das ist das erste Mal, dass ich einen halbwegs noblen Gedanken in der Bruderschaft vorfinde.
Da es noch mitten in der Nacht ist und ich im Schloss niemanden antreffen würde, reite ich umgehend zu den kaiserlichen Abwässerkanälen, um in das Gefängnis einzudringen. Der Schlüssel verschafft mir schnell Zutritt, in den Kanälen selbst ist kaum etwas los, lediglich ein paar Krabben und Ratten langweilen sich in den endlosen Gängen.
Ohne die Meisterschaft im Schleichen hätte ich hier im "Allerheiligsten" nicht die geringste Chance: enge Gänge und Wachen an jede Ecke. In einem Nebenraum liegt die Leiche des Assassinen, der den Kaiser getötet hat, nebst einer Notiz des Hauptmanns, die aber keine Aufklärung über die Zugehörigkeit des Mörder gibt. Ich mache mich durch die Gänge davon, ein riesiges Labyrinth aus zerfallenen Säulen und Räumen, sie gehören zu dem beeindruckensten, was ich bisher in Cyrodiil sah - und diese Aufgabe ist die, bei der ich am meisten Vorsicht walten lassen muss, da alle Wachen Fackeln bei sich tragen und selbst die dunkelsten Ecken keinen dauerhaften Schutz bieten.
Als ich schliesslich bei Dreth ankomme, wird er gerade von einer Wache verspottet und ich sehe mich ein wenig um. Die Zelle, in der ich durch den geheimen Gang gelandet bin, sieht aus wie die, in der ich zu Anfang meiner Reisen aufwachte. Spielt mir mein Gedächtnis einen Streiche, sehen vielleicht alle Zellen gleich aus oder war ich bereits schon einmal hier? Wie lange ist das schon her - ich habe das Gefühl, ewig gewandert zu sein, seit dem Tag.
Dreth erkennt mich wieder, es scheint wirklich dieselbe Zelle gewesen zu sein, daher fühlte ich mich wohl auch so angezogen von den Säulen und Kellern ... es war vielleicht einfach nur das Gefühl, endlich etwas zu kennen und nicht ständig Neues zu sehen und zu erfahren.

Als ich wieder aus den Kanälen trete, erkenne ich die Landschaft wieder, an der ich das "Licht der Welt" erblickte, nachdem meine Gefangenschaft vorrüber war. Und doch ist etwas anders: am Fernen Ufer sehe ich das Glimmen eines weitere Oblivion-Tores !
Einige der Welten hinter den Toren gleichen sind, doch werde ich mich nie daran gewöhnen. Ich schließe mein zehntes Tor.

Es ist spät am Abend, als ich zurückkehre und ich dringe in das Schloss ein, um um Hilfe für Bruma zu bitten, aber wie sollte es anders sein: auch vor Cheydinhal hat sich ein Tor aufgetan. Es sieht so aus, als käme ich auch diese Nacht nicht zur Ruhe.
Zunächst aber berichte ich Vicente von meinem Erfolg und erhalte die "Waage der gnadenlosen Gerechtigkeit", ein mächtiges Artefakt, dass meine Stärke und meine Intelligenz steigert. Mein nächster Auftrag ist eine "Ausnahme", wie Vicente mir versichert, denn es soll niemand ermordet sondern nur ein Mord inszeniert werden. Da die Iszenierung in Chorrol stattfinden soll, wird sie noch etwas warten müssen. Der Tod von Motierre soll vorgetäuscht werden, um ihn aus den Händen einiger übler Gestalten zu befreien, mit denen er sich einliess. Und doch ist die Bruderschaft nicht so wohltätig, wie es diesmal den Anschein hat, denn für die Erledigung dieses Gefallens wurde ein Leben gefordert ... Motierres Mutter. Ich empfinde nicht soviel Abscheu, wie ich es mir wünschen würde, um der Bruderschaft ein für alle Mal den Rücken kehren zu können. Mein Blut ist stärker.

Das Tor zu schließen, stellt sich diesmal als nicht ganz so einfach heraus: Farwil Indarys, der Sohn des Grafen, ein wahrer Angeber und Möchtegern-Krieger, hat das Tor schon mit ein paar Männern betreten, es aber nicht wieder herausgeschafft. Nun darf ich mich nicht nur mit den Kreaturen auf der Oblivion-Ebene herumschlagen, sondern auch noch ein Großmaul, das ständig im Weg herumsteht, suche und aus der Ebene befreien. Als hätte ich nichts besseres zu tun ...
Ich treffe tatsächlich auf die "Ritter des Dornenordens", der Abspaltung der Stadtwache, die von Farwil angeführt wird, obwohl das eher ein Witz ist, denn er hat fast alle Männer, die er durch das Tor schickte, mit seinem Leichtsinn in den Tod getrieben. Ich schleppe ihn und seinen verbliebenen Kumpanen durch die Ebene und greife mir den Siegelstein, sowohl um das Tor zu schließen, als auch, um diese Klette wieder loszuwerden, die mir nach getaner Arbeit die "Würde" eines Ritters seines Ordens verleiht. Sein Vater dankt mir meine Mühe schon eher und überreicht mir einen mächtigen Stab. Ausserdem verspricht er, Hilfe nach Bruma zu entsenden, nachdem Cheydinhal nun nicht mehr unmittelbar bedroht ist.


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Verfasst am: Di, 23 Mai 2006, 19:07
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Abendstern 3, 3E433
Meine Rundreise setze ich in Richtung Leyawiin fort, weit in den Süden. Auf dem Weg liegt jedoch noch Vahtacen, der Ort, die aufzusuchen mich Raminus Polus bat.
Eigentlich hatte ich eine Festung erwartet, doch bei Vahtacen handelt es sich vielmehr um eine Höhle und eine verlassene noch dazu. Erst tief im Berg stoße ich auf die Ayelid-Ruinen, in denen sich Skaleel aufhalten soll. Er ist nicht erfreut, dass ein "Ersatz" - ich - geschickt wurde, bittet mich aber trotzdem, ihm zu helfen: ich soll mir eine geheimnisvolle Säule ansehen, die in den Ruinen verborgen ist und ihm schon seit eine Woche Rätsel aufgibt. Offenbar reagiert diese Säule auf Magie, leider auf äusserst unangenehme Weise, so dass schon mehrere Magier verletzt wurden, die sich daran versuchten.
Denel erzählt mir, dass es offenbar eine Referenz gibt, mit deren Hilfe die Zeichen der Säule entschlüsseln werden könnten - Skaleel übergibt mir die Referenz, aber die verschlüsselten Sprüche helfen mir auch nicht weiter. Denel kann mir die Inschriften der Tafeln, die um die Säule gruppiert sind, übersetzen:
av molag anyammis: Feuer
av mafre nagaia: Frost
Magicka Sila: Magick erstrahlt, was hier soviel heissen wird wie "Magie nimmt zu"
Magicka Loria: Magick verdunkelt, bedeutet hier wohl "Magie nimmt ab"
Ich stelle mich in die Ecke mit der "Feuer"-Tafel und wirke einen Feuerball auf die Säule. Zwei der Segmente bewegen sich nach unten, aber kein magischer Effekt oder sogar ein "Angriff" auf mich erfolgt. Aus der Ecke der "Frost"-Tafel wirke ich einen leichten Frostzauber und wietere Elemente bewegen sich - es sieht fast so aus, als würde sich die Säule öffnen oder etwas freigeben, was in ihrem Inneren verborgen liegt. Und wirklich sehe ich durch die Spalten, die die verschobenen Segmente freigegeben haben, eine Treppe in der Säule hinabführen. Leider sind die Durchgänge noch zu schmal für mich.
Denel hat in seiner Truhe die richtigen Sprüche parat: "Magieabtrennung" aus der "Magie nimmt ab"-Ecke auf die Säule gewirkt, bewegt die Segmente weiter, "Erhöhung Magicka" aus der letzten Ecke gewirkt, löst das Rätsel!
Ich gelange nach einigen zähen Kämpfen mit Dunkelgespenstern und Fallen eine riesige Halle in deren Mitte sich ein Aufgang erhebt. Kaum habe ich aber die Fernsteuerung für die Treppe zum Aufgang aktiviert und das Podest erklommen, wo ich einen Schalter aktiviere und ein Objekt freigegeben wird, erscheinen überall um das Podest Kreaturen, die mich sofort lähmen und angreifen.
Skaleel kann mir zu dem gefundenen Gegenstand leider auch nicht mehr sagen, meint aber Irlav Jarol könne das Artefakt vielleicht deuten.

Zunächst aber setze ich meine Reise fort und erreiche Leyawiin. Dort suche ich als erstes J'Bari in seinem Haus auf, der von mir einen Elfen-Brustharnisch verlangte, bevor er mich in der Kunst des Tragens von leichten Rüstungen trainieren wollte. Ich überreiche ihm die Rüstung, und er unterweist mich.
Auch erzählt er mir, dass sich die betrunkenen Ruhestörer der Kämpfergilde, die ich zur Ruhe bringen soll, in der "Fünf Klauen-Unterkunft" aufhalten sollen. Ich rede mit Dubok gro-Shagk, der gelangweilt und unzufrieden wird, weil die Dunkelforst-Rotte, eine Bande von Söldnern, sämtlich Aufträge an sich reisst. Wenn ich ein paar Aufträge für die schlecht gelaunten Kämpfer auftreibe, werden sie aufhören, Ärger zu machen. Die Geduld des Wirts ist auf jeden Fall zu Ende, daher sollte ich sehen, etwas zu finden, womit sich meine Gildenkumpanen beschäftigen können.
Margarete, eine ansässige Alchemistin, erklärt sich bereit, die Gilde für das Auftreiben von Zutaten - namentlich benötigt sie Minotaurenhörner und Ogerzähne - bezahlen zu wollen, nachdem ich ihr Ektoplasma geliefert hatte, das sie dringend benötigte. Das scheint eine Aufgabe für die gelangweilten Kämpfer zu sein, zumal Margarete der Dunkelforst-Rotte nicht zutraut, die Zutaten zu beschaffen. Vantus nimmt den Auftrag dankend an, damit sollte hier wieder Ruhe eingekehrt sein.

Ich trete vor die Stadtmauer und sehe direkt zwei Tore, die sich geöffnet haben! Es werden die Tore Nummer 12 und 13, die ich schliesse, und ich kann nicht sagen, dass es mir gleichgültiger wird.
Die Schließung der Tore hat sich schnell herumgesprochen, und so willigt der Graf sofort ein, Soldaten nach Bruma zu entstenden. Zeit für micht, nach Norden zu reisen und wieder einmal Bravil zu besuchen.

In Bravil erfahre ich von einem Bettler, dass Fathis Aren im verfallenen Turm südöstlich der Stadt lebe und ein Geheimgang im Schlossinneren den Zugang ermögliche. Vielleicht bietet sich mir Gelegenheit, den Rettungspfeil für den Graufuchs an mich zu bringen.
Im Schloss begegnet mir der Graf nach meinem Ersuchen um Hilfe für Bruma mit dem altbekannten Auftrag: erst das Tor vor der Stadt schließen, dann gibt es Hilfe.
Ich gelange mit Leichtigkeit in Fathis' Zimmer, doch der Rettungspfeil ist nirgends aufzutreiben. Hinter einem beweglichen Pfeiler öffnet sich die Wand und gibt den Weg frei in die Grotte des Hexenmeisters, die von Daedra bewacht wird - die Vermutung, oder eher: Befürchtung, des Grafen war wohl berechtigt. Die Grotten führen tief in die Erde und weit unter Wasser. Glücklicherweise habe ich einen permanenten Zauber der Wasseratmung zur Verfügung, sonst hätte ich diese Höhlen nicht überlebt. Es gibt sogar einen Ausgang, der weit vor die Stadt führt und inmitten des Sees Zugang zur Höhle erlaubt.
Die Grotte ist ein wahres Labyrinth, unter Wasser gibt es mehrere, gut versteckte Öffnungen, die man finden muss, bevor man weiter kommt - ich bin schon oft kurz davor aufzugeben, aber ein Reisender ohne Wasseratmung könnte hier nicht bestehen. Auch wird man hier ohne einen ganzen Haufen Dietriche (oder der entsprechenden Zauber) bald aufgeben müssen.
Endlich erreiche ich Fathis' Turm, mir bleiben gerade noch ein paar Dietriche ... nachdem ich noch ein paar Kreaturen beseitigt habe, schnappe ich mir die Pfeilspitze und mache mich wieder auf den Weg - Fathis steht die ganze Zeit neben der Kiste, scheint aber nichts dagegen zu haben, dass ich mich bediene - seltsam, nachdem der Zugang zum Turm so hürdenreich war.


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Verfasst am: Mi, 07 Jun 2006, 20:22
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Abendstern 6, 3E433
Bei meiner Rückkehr nach Bravil sehe ich schon meine nächste Aufgabe nahen: ich schließe das nächste Oblivion-Tor vor der Stadt. Nach getaner Arbeit erklärt sich der Graf bereit, Hilfe nach Bruma zu schicken.

Ich reise zur Kaiserstadt und übergebe Irlav Jarol das Artefakt (einen uralten Elfenhelm), der verspricht mir, bei Raminus Polus ein gutes Wort für mich einzulegen. Dieser erhebt mich in den Rang des "Beschwörers" und hat auch sofort einen weiteren Auftrag für mich: ich soll mit Tar-Meena über die schwarzen Seelensteine sprechen und herausfinden, ob sie etwas darüber weiss, das der Magiergilde weiterhelfen könnte.
Tar-Meena reagiert allerdings sehr unwirsch über meinen Besuch - um etwas über die schwarzen Seelensteine zu erfahren, muss ich einen Text finden, der sich "Totenbeschwörer-Mond" nennt. Offensichtlich ist sie so sehr überarbeitet, dass sie nicht mehr weiss, wo sie ihre Bücher aufbewahrt, denn der Text liegt im selben Raum auf einem Tisch ... auch Raminus Polus kann etwas mit dem Ritual "Schatten des Wiedergängers" anfangen, das im Buch beschrieben wird. Ich soll Bothiel dazu befragen, doch sie weiss auch nicht weiter, sie übergibt mir lediglich eine Notiz, die Falcar verloren hatte, als er sie vor Kurzem nach demselben Ritual befragte.
Die Notiz enthält Informationen über den "Dunklen Spalt", eine Höhle, deren Position (südlich von Cheydinhal) mir Raminus verrät - ich soll mich dort weiter umsehen und nach den "himmlischen Lichtern" Ausschau halten, die im Buch erwähnt wurden.

Vorerst geht es aber weiter nach Skingrad und erhalte den altbekannten Auftrag: zuerst muss das Tor vor der Stadt geschlossen werden, bevor der Graf Hilfe für Bruma entsenden kann. Gesagt, getan, Hilfe für Bruma ist unterwegs.

Weiter geht es Richtung Kvatch und Anvil, mit einem Zwischenstopp in Miscarcand, um den grossen Welkynd-Stein einzusammeln. Und viel los ist in den Ruinen wirklich nicht - jedenfalls nicht für mich, denn Goblins und Skelettkrieger behaken sich schon untereinander, so dass ich nur noch die Reste zusammenfegen muss. So bleibt mir mehr Zeit, die wahrhaft unglaublichen Hallen zu bewundern, verfallen zwar, aber riesig und wohl ehemals atemberaubend in ihrer Ausstattung.
Als ich den großen Stein endlich in der Hand halte, kommt es, wie es kommen muss: Wächter-Zombies rennen heran und verwunden mich schwer. Der härteste Brocken ist aber der "König von Miscarcand", denn ich kaum erledigen kann und dabei eine gute Reihe meiner Gifte und Heiltränke verwende. Meine Rüstung ist vom Kampf vollkommen, und ich brauche eine gute Zeit, bis ich alles wieder repariert habe.

Ich ziehe nach Kvatch ... die Stadt brennt noch immer und liegt unter grauen Wolken begraben, die die Feuer beständig ausspeien. Savlian Matius ist allerdings sofort bereit, Hilfe für Bruma zu schicken, obwohl seine eigene Stadt jede helfenden Hand gebrauchen könnte. Wenn ich jetzt noch in Anvil Hilfe auftreiben kann, sollte die Gefahr für Bruma gebannt sein.
In Anvil allerdings stellt sich das alte Problem: ein offenes Oblivion-Tor vor der Stadt.
Im Hafen werde ich abermals Zeuge einer Ausschreitung, halte mich aber diesmal etwas zurück, um nachher nicht wieder Ziel einer Jagd zu sein.
Haus Benirus ist nicht wieder zu erkennen. Keine Spur von Geistern, keine verrotteten Möbel - es ist, als sei über Nacht alles in den ursprünglichen Zustand zurückversetzt worden, das Haus erstrahlt in neuem, oder altem Glanz !

Da es nach dem Schließen des Tores zu spät ist, um die Gräfin noch anzutreffen, reise ich schnell in die Kaiserstadt, um mich von meinem Kopfgeld befreien zu lassen (5 Goldstücke wegen Diebstahls - immerhin hindert mich das Kopfgeld trotzdem daran, mit Wachen zu sprechen, was sich manchmal nicht vermeiden lässt).
Wo ich einmal hier bin, suche ich Marana Rian im Tempelbezirk auf, die mir als Meisterin des Schleichens empfohlen wurde. Die Prüfung ist einfach, ich soll nur ihre Lieblingsmünze aus ihrer Tasche stehlen - ein Kinderspiel, aber was will man einem Meister noch beibringen?

Am nächsten Morgen bin ich zurück in Anvil, und die Gräfin gewährt Hilfe für Bruma. Damit habe ich 16 Tore geschlossen und mir die Hilfe aller Herrscher der Städte von Cyrodiil versichert.


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Verfasst am: Mi, 07 Jun 2006, 20:29
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Abendstern 9, 3E433
Mein nächstes Ziel wird Chorrol, wo ich direkt mehrere Aufträge abschliessen kann (und wahrscheinlich ein paar neue erhalten werde). Zunächst erstatte ich Modryn Oreyn Bericht über die Anhänger der Kriegergilde, die ich wieder auf den "rechten Weg" gebracht habe. Er erhebt mich in den Rang der Schwertkämpfers, hat aber momentan keine weiteren Aufgaben für mich, ich soll bei Azzan oder gro-Khash nachfragen.
Der Graufuchs ist meine nächste Anlaufstelle. Er befördert mich zum "Meisterdieb" der Diebesgilde und nennt mir Fathis Ules als neuen Hehler in der Kaiserstadt.

Ich breche in Francois Motierres Haus ein, er erwartet mich schon. Er ist ziemlich durcheinander und ewartet einen gedungenen Mörder mit Namen Verbirgt-Sein-Herz, der auf ihn angesetzt ist. Ich soll ihn mit dem vergifteten Dolch verletzen, sobald der Mörder auftaucht. Dann muss ich aus der Stadt fliehen und darf den Mörder nicht anrühren, damit er seinen Auftraggebern von Francois' Tod berichten kann - einen Tag später, wenn sein Körper in der Kapelle aufgebahrt ist, muss ich ihm das Gegengift verabreichen, um ihn von den Toten zurückzuholen.
Kaum haben wir die Verabredung getroffen, taucht der Mörder auch schon auf. Alles verläuft nach Plan, ich verletze Francois vor den Augen des Mörders mit dem Dolch und verschwinde, als er mich gerade angreifen will.

Um die Wartezeit des Tages zu überbrücken, bringe ich Martin den großen Stein in die Festung. Der letzte Gegenstand, den wir jetzt noch brauchen, ist das Gegenstück zum Welkynd-Stein, ein großer Siegelstein. Der Haken dabei ist, dass wir der "Mythischen Morgenröte" erlauben müssen, drei kleine Tore vor Bruma zu öffnen. Erst dann werden sie ein großes Tor für ihre Belagerungsmaschinen öffnen - und dieses große Tor wird einen großen Siegelstein enthalten. Martin läßt sich nicht davon abbringen, die Verteidigung von Bruma selbst koordinieren zu wollen, ich soll in der Zwischenzeit die Gräfin informieren, dass er sie in der Großen Kapelle von Talos zum Kriegsrat treffen will. Ich denke, ich werde mir mit dieser Aufgabe Zeit lassen und erst meinen Pflichten in den Gilden nachgehen. Da die Krieger von Bruma jetzt verstärkt wurden durch die Soldaten der anderen Städte und diese über das Wissen verfügen, wie man die Tore schließt, kann die Invasion eigentlich beliebig aufgehalten werden.
Ich hoffe nur, dass ich mich mit meiner Einschätzung nicht irre und irgendwann wieder zu spät komme, wie es mir in Kvatch passierte.
Die Gräfin ist nicht erfreut, dass Bruma aufs Spiel gesetzt werden soll, aber als ich ihr einen Sieg über die Daedra in Aussicht stelle, willigt sie schließlich ein. Ich soll mich wieder melden, sobald ich kampfbereit bin - das verschafft mir Zeit.

Ich wecke Francois in der Gruft der Kapelle auf, worauf seinen Ahnen auferstehen und uns heimsuchen. Sie sind jedoch kein Problem, und ich geleite ihn zur "Grauen Stute". Zurück in Cheydinhal verleiht mir Vicente den Rang des "Eliminators", ausserdem überreicht er mir ein Amulett und den Schlüssel zum Brunnen, der ihn die Zuflucht führt. Er bietet mir darüber hinaus an, seine Kräfte zu nutzen und mich zum Vampir zu machen. Davon habe ich aber weiss Gott genug gehabt.
Ocheeva ist meine neuen Ansprechpartnerin, sie trägt mir auf, einen Hochelf namens Faelian in der Kaiserstadt zu töten. Das größte Problem wird sein, ihn zu finden, da nichts über seinen Wohnort und seinen Tagesablauf bekannt ist. Faelian soll an einem sicheren Ort ohne Zeugen sterben, um die Kaiserliche Wache nicht unnötig auf die Bruderschaft aufmerksam zu machen. Sollte mir das gelingen, winkt ein Bonus.

Vorerst reise ich allerdings zum "Dunklen Spalt", vor dem ein Altar steht - allerdings nichts von "himmlischen Lichtern" weit und breit, deswegen räume ich die Höhle aus und finde bei einem der Totenbeschwörer eine Notiz. Ausserdem sehe ich, wie sie schwarze Seelenjuwelen erstellten.
Ich berichte Raminus Polus von meiner Entdeckung. Er erhebt mich in den Stand der "Magiers" innerhalb der Gilde und verweist mich an Hannibal Traven, den Erzmagier persönlich, der auch sofort den nächsten Auftrag überträgt: ich soll nach Nenyond Twyll, südlich der Kaiserstadt reisen und Mucianus Alias, einen eingeschleusten Spitzel, vor den Totenbeschwörern retten und zurück zur Geheimen Universität eskortieren.



Ich erfahre Neuigkeiten über Faelian im Tiber-Septim-Hotel: offensichtlich gibt er sich dem Skooma-Genuss hin und lässt sein Schätzchen Atraena für sich bezahlen. Die meiste Zeit scheint er damit zu verbringen, nach der Droge zu suchen. Seine verzweifelte Freundin erzählt mir, dass er jeden Tag für mehrere Stunden in Lorkmirs Haus im Elfengarten-Bezirk allein ist. Tatsächlich finde ich Faelian, er wirkt verwirrt und fahrig. Ich töte ihn ohne Zeugen und Reue und verlasse das Haus wieder - mein Bonus sollte mir sicher sein.


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