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Tagebuch: Reisen durch Cyrodiil
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Rex Dildo



Beiträge: 53

Titel: (Kein Titel)
Verfasst am: Mi, 07 Jun 2006, 20:35
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Abendstern 11, 3E433
Ich reise nach Faregyl, um von dort Nenyond Twyll zu erreichen und nach Mucianus Ausschau zu halten. Als ich den Ort erreiche, traue ich meinen Augen kaum, denn in der Ferne sehe ich ein weiteres Oblivion-Tor lodern - dabei hatte ich gedacht, es seien nur 16 Tore, und genau diese Anzahl habe ich bereits geschlossen. Ich ignoriere das Tor vorerst und widme mich meiner Befreiungsaktion.
Direkt hinter dem Eingangstor treffe ich Fithragaer, den einzigen Überlebenden einer Gruppe von Kampfmagiern, die schon vor mir geschickt wurden, um Mucianus zu finden. Mein Begleiter ist allerdings etwas zu eifrig, denn schon Sekunden später rennt er in eine tödliche Falle ...
Mariette Rielle erzählt mir, dass Mucianus jetzt ein "Wurmsklave" sei, was auch immer das heißen mag, sie greift mich kurz darauf an, was sie umgehend bereut. In der nächsten Halle geht es dann härter zur Sache, ich überlebe Danke einiger Tränke und Zauber sowieso dem überfluteten Teil des Raumes ... man sollte halte nicht versuchen, unter Wasser zu kämpfen, wenn der Gegner Unterwasseratmung beherrscht und man aufs schnelle Weglaufen angewiesen ist.
Als ich Mucianus finde, weiss ich, was Mariette vorhin meinte: er ist zum Zombie mutiert und als Gegner einer der härtesten Brocken, die ich bisher zu bezwingen hatte.
Raminus befördert mich zum Hexer, und Hannibal erteilt mir die nächste Aufgabe: ich soll Graf Hassildor von Skingard abermals aufsuchen, um Informationen von ihm zu erhalten, offenbar hat der Graf ausdrücklich nach mir verlangt.

In der Roxey-Herberge nördlich der Kaiserstadt halte ich, um Pranal nach weiterführendem Training im Gebrauch schwerer Rüstung zu fragen. Vorher soll ich allerdings ein Geschenk für seine Angebetete Malene besorgen: einen Silberkrug und vier passende Gläser.
Vielleicht kann ich in Skingrad im Schloss etwas in der Art auftreiben.
Der Graf rückt allerdings nicht sofort mit den Informationen heraus, erst soll ich wieder den Botenjungen für ihn spielen, obwohl das dieses Mal nicht stimmt, denn ich soll für ihn töten: zunächst soll ich eine Vampirhöhle in der Nähe der Stadt säubern und dann drei Vampirjäger aus der Stadt jagen oder sie töten, ohne mich dabei erwischen zu lassen, denn er fürchtet, sie könnten auf ihn aufmerksam werden - erst dann wird er mir die versprochenen Informationen zukommen lassen.
Den erste Jäger mit Namen Eridor treffe ich sofort in der Stadt, er verrät mir, wo sich seine Kollegen aufhalten. Ein Fehler, aber woher sollte er das wissen? Ich erzähle ihm, dass sich die Vampire in der Blutkrustenhöhle aufhalten, vielleicht erledigt sich das Problem von ganz alleine.
Bevor ich allerdings warte, sehe ich selber in der Höhle nach und erledige die Blutsauger.
Bleiben die Vampirjäger, die sich dummerweise in der Stadt herumtreiben, die auch mit Wachen gut durchsetzt ist. Ich könnte Eridor ja eigentlich einfach mitteilen, dass die Vampire und damit seine Arbeit in der Stadt erledigt ist, aber das will er nicht hören. Auch der Graf gibt sich nicht damit zufrieden, dass die Höhle gesäubert wurde. Es bleibt mir also keine Wahl, als dafür zu sorgen, dass die Vampirjäger in ihren Betten liegen bleiben ... für immer.
Der Graf erzählt mir, dass die Totenbeschwörer nur ein Vorzeichen der schrecklichen Dinge sind, die noch kommen. Mannimarco, ein alter und sehr mächtiger Totenbeschwörer, sei nach Cyrodiil gekommen, und von ihm gehe große Gefahr aus.
Hannibal Traven ist erschreckt über die Neuigkeit, er zieht sofort los, um den Rat zusammenzurufen.

Ich bringe Pranal das Geschenk für seine Geliebte, das ich im Marktbezirk der Kaiserstadt gekauft habe. Ich übergebe sie Malene und erhalte direkt den kleinen (hoffentlich) Auftrag, Raelynn Grabfinderin zu töten, eine Totenbeschwörerin, die seit einiger Zeit die Gegend unsicher macht. Raelynn ist noch das kleinste Problem in der Höhle, die ansonsten von recht starken Kreaturen bevölkert wird.

Auf dem Weg nach Cheydinhal statte ich Bruma einen kurzen Besuch ab, plündere den Waffenladen und veräußere das Diebesgut an Ongar, um in der Diebesgilde voranzukommen. Außerdem breche ich im Schutz er Nacht in fast alle Häuser ein, um meine Sicherheitsfertigkeit zu trainieren. Im Morgengrauen reite ich weiter.


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Rex Dildo



Beiträge: 53

Titel: (Kein Titel)
Verfasst am: Mi, 07 Jun 2006, 20:42
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Abendstern 14, 3E433
Ocheeva schenkt mir als Bonus einen mächtigen Bogen. Der nächste Auftrag soll mich weit nach Westen führen, der Bandit Roderick, der sich in der Festung Sutch versteckt, soll sterben. Er ist sehr krank, daher muss ich nur seine tägliche Medizin durch ein Gift ersetzen, damit es so aussieht, als sei Roderick an seiner Krankheit gestorben - das ist der ausdrückliche Wunsch des Auftraggebers. Sollte es mir nicht gelingen, ihn auf diese Weise zu töten, ist mein Bonus verwirkt.

Bei einem Zwischenstop in Anvil hole ich mir bei Azzan von der Kämpfergilde den nächsten Auftrag ab. Ich soll zusammen mit Maglir, einem recht unerfahrenen Rekruten, ein Diebesnest ausheben - hoffentlich muss ich nicht wieder den Schutzpatron für den Grünschnabel spielen. Bei einer Wache erfahren wir, dass Neuheim dem Rundlichen von den Dieben bestohlen wurde. Er berichtet uns, dass sie ihm ein Erbstück entwendeten und sich in der Hrota-Höhle aufhalten sollen, die sich nördlich der Stadt befindet.
Vor der Höhle bedeute ich Maglir zu warten. Ich kann nicht auch noch auf ihn achten, wenn wir es mit einer ganzen Bande von Dieben zu tun bekommen, die sich seit meinem letzten Besuch in der Höhle offenbar hier eingenistet haben. Der Auftrag ist schnell erledigt und die Banditen (acht an der Zahl) getötet. Leider vergesse ich Neuheims Zinnflasche, also kehre ich noch einmal zurück - in der kurzen Zeit ist die Höhle plötzlich von Landdreugh, Minotaurenfürsten und Ogern besetzt worden, die offenbar schon seit längerem verzweifelt eine Bleibe suchten.
Azzan hat keine weiteren Aufträge, ich soll mich in Cheydinhal umhören, um weitere Aufgaben für die Kriegergilde zu übernehmen.

Ich schleiche mich zur Festung Sutch und entdecke in unmittelbarer Nähe ein weiteres Oblivion-Tor - offensichtlich hat mich mein Auge bei meiner letzten Entdeckung doch nicht getäuscht und es gibt weitere Tore.
Kaiserliche Legionäre bewachen die Festung, aber ich gelange durch ein Loch auf der Rückseite der Mauern ins Innere. Seine Söldner bewachen ihn und den Medizinschrank ... zumindest belausche ich ein Gespräch und höre, dass sie vorhaben, etwas zu bewachen. Ich sehe nur einen von ihnen auf meinem Rückweg, den Rest der Zeit bleibe ich völlig unbehelligt.

Ich lege eine Rast in Chorrol ein und erhalte einen Auftrag von Fathis Ules, dem ich einen gestohlenen Gegenstand wiederbeschaffen soll, der ihm von Albert Jemane entwendet wurde. Offenbar führte der Vater von Reynald und Guilbert ein zweites Leben als nicht wenig erfolgreicher Dieb.
Außerdem verkaufe ich Fathis noch etwas Diebesgut - er hat immer 1500 Goldstück zur Verfügung, ein Handeln mit Ongar mit teuren Gütern ist da reine Verschwendung, da er nur 600 Goldstücke besitzt.
Der entwendete Gegenstand (er verrät mir nicht, worum es sich handelt, meint aber, ich würde das entsprechende Teil sofort erkennen) soll sich in der Rotwachtal-Höhle östlich von Wetterlih befinden. Fathis warnt mich ausdrücklich vor den Ogern, die sich in der Gegend herumtreiben und die Beute aus Wetterlih verschleppt haben sollen. Auf dem Weg zur Höhle entdecke ich noch ein Tor, kümmere mich aber nicht weiter darum.
Vor der Höhle erwarten mir erst einmal keine Oger, sondern ein Rufel Goblin-Schamanen und ein(e) Spriggan, die mir arg zusetzen. In der Höhle dagegen wimmelt es von Ogern, die mir aber überhaupt nicht zusetzen, da sie - wie üblich - eher träge und wenig aufmerksam sind, so dass ich sie schön der Reihe nach mit Pfeil und Bogen dezimieren kann. Der Ogerhauptmann hat die "Ehrenklinge von Chorrol" bei sich - jetzt wird auch klar, warum Fathis nicht über das Diebesgut sprechen wollte. Bestimmt wird sich jemand auf dem Schloss für das Schwert interessieren - auf der anderen Seite sollte ich es mir vielleicht nicht mit einem der besten Hehler der Diebesgilde verscherzen ...
Ich entschließe mich, das Schwert im Schloss abzugeben. Zum einen ist es nicht stark genug, um es selbst zu behalten, Umbra ist immer noch mächtiger und selbst, wenn ich das Schwert mit einem Siegelstein verzaubere, bin ich doch eher auf das Bogenschießen spezialisiert. Und was Fathis nicht weiß, kann ihn auch nicht gegen mich aufbringen ... ich muss ihm ja nicht verraten, dass ich das Schwert gefunden habe. Laythe Wavrick dankt mir für das Schwert und überreicht mir als Anerkennung das "Wappen von Chorrol", ein magisches Schild, das meine Konstitution festigt und 33% Schaden reflektiert!
Leider hat Fathis offenbar von meine Entscheidung gehört und ignoriert mich fortan - das war es wohl mit dem "besten Hehler" ...
Ich reise noch kurz nach Wetterlih, um den Jemane-Brüdern von meinen Erlebnissen zu erzählen. Guilbert entschuldigt sich dafür, dass ich (wieder einmal) für die Familie den Kopf hinhalten musste und bedankt sich, dass ich ihre Ehre wieder hergestellt habe. Zum Dank überreicht er mir vier Seelensteine.


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Rex Dildo



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Titel: (Kein Titel)
Verfasst am: Mi, 07 Jun 2006, 20:51
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Abendstern 16, 3E433
Ich erreiche Cheydinhal am nächsten Morgen, wo ich bei Ocheeva vorspreche. Sie überreicht mir meine Belohnung und einen Bonus: ein Gewand, das sowohl mein Charisma als auf mein Talent der Wortgewandheit verbessert.
Der nächste Auftrag lässt nich lange auf sich warten - was dagegen schon seit längerem auf sich warten lässt, sind meine anfänglichen Gewissensbisse ... es scheint, als habe sich das, was ich für meine Berufung hielt, durchgesetzt und die Führung übernommen. Ich bin Assassine.
Meine Aufgabe: ich soll auf ein Fest gehen und alle Gäste umbringen. In Skingrad, in einem Herrenhaus namens "Gipfelnebel-Hof" sollen die fünf Gäste sterben, die glauben, im Haus sei eine Truhe mit Gold versteckt. Sprach ich gerade noch davon, dass mein Gewissen in stumpfem Dämmern dahinweile? Als Ocheeva mir "viel Spass" wünscht, spüre ich leichten Zweifel, der sich allerdings gleich wieder legt, als ich höre, dass alle Gäste dem Gastgeber einmal Unrecht getan haben und wir nun den Auftrag haben, diese Taten zu rächen. "Spaß" werde ich aber trotzdem bestimmt nicht empfinden.

Auch Burz gro-Khash von der Kämpfergilde hat einen Auftrag für mich: ich soll nach Staade reise und etwas für Biene Amelion aus ihrem Familiengrab holen. Da mir Staade in der Nähe von Leyawiin bereits bekannt ist, reise ich sofort los. Biene hat offenbar Schulden von ihrem Vater "geerbt". Um sich von der Last zu befreien, würde sie gerne die Rüstung ihres Großvaters verkaufen. Mir dämmert, dass es sich dabei um die Rüstung handelt, die ich schon vor einiger Zeit in meinem Haus in Leyawiin untergebracht habe, aber um die Sache abzukürzen, gebe ich ihr einfach den Betrag von 1000 Gold.

Nach einen kurzen Halt in der Roxey-Herberge, wo ich mich von Pranal in der Kunst des Tragens von schweren Rüstungen ausbilden lasse, geht es direkt weiter nach Skingrad, um der ominösen Feier beizuwohnen. Fafnir, der Portier empfängt mich als den "letzten Gast" der Feier. Er ist informiert darüber, dass ich die Gäste töten soll und überreicht mir den Schlüssel zum Haus mit dem rätselhaften Hinweis "wir haben dieselbe Mutter", mit der er wohl Sithis meint.
Im Haus werde ich sofort von Matilde Petit angesprochen, ich lüge sie an, als es darum geht, einander vorzustellen. Ich unterhalte mich noch ein wenig mit den anderen und mache mich dann an meine Aufgabe, die nicht so einfach ist, wie es scheint, da sich die Gäste immer in Gruppen aufhalten, mich aber keiner bei meinen Tagen beobachten darf, wenn ich den versprochenen Bonus erhalten will.
Neville ist der erste, als er sich unvorsichtigerweise zum Schlafen im Obergeschoss hinlegt. Primo Antonius bleibt allein am Esstisch zurück und muss als nächster sterben, schon werden die anderen misstrauisch ... ich spreche mit Dovesi Dran, sie ist völlig verstört, hält mich aber nicht für den Mörder. Gut so. Sie hält Matilde für die Mörderin und rennt los, um ihr zuvorzukommen. Im Erdgeschoss finde ich Nels den Frechen tot auf, auch hier war Dovesi wohl schneller als ich - weniger Arbeit für mich, sie stirbt als letzte, und ich kann mich unerkannt aus dem Staub machen.

Ich erstatte dem mürrischen Burz gro-Khash Bericht, er befördert mich zum "Protektor" der Kämpfergilde. Weitere Aufträge gibt es von Oreyn in Chorrol.
Ocheeva gratuliert mir zu meinem Erfolgt und trainiert mich in den Fertigkeiten Akrobatik, Schütze, Sicherheit und Schleichen. Als nächstes soll ich Adamus Phillida von der Kaiserlichen Legion töten, der der Dunklen Bruderschaft sehr geschadet hat. Drei Mal ist der Versuch ihn umzubringen bereits gescheitert. Jetzt hat der sich in Leyawiin zur Ruhe gesetzt und soll seinen Lebensabend nicht mehr erleben. Adamus soll durch die "Rose von Sithis" sterben, einen vergifteten Pfeil, der aber nur wirkt, wenn er keine Rüstung trägt. Für einen Bonus soll ich ihm den Finger abtrennen, an dem er den Ring der Kaiserlichen Legion trägt - den Finger soll ich im Schreibtisch seines Nachfolgers im Gefängnis der Kaiserstadt ablegen.
Ich reise sofort ab.


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Rex Dildo



Beiträge: 53

Titel: (Kein Titel)
Verfasst am: Mi, 07 Jun 2006, 20:59
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Abendstern 17, 3E433
Ich treffe Adamus auf offener Straße in Begleitung seines Leibwächters aber ohne seine Legionärsrüstung. Das war sein Todesurteil. Die Leibwache verdient ihren Namen nicht, denn ich schleiche mich einfach an, trenne Adamus' Finger ab und stehle seine gesamte Kollektion an wichtigen Schlüsseln, ohne dass diese Schlafmütze etwas merkt.
Ganz unbemerkt war meine Tat dann wohl doch nicht, denn plötzlich ist ein Kopfgeld von 40 Goldstücken auf mich ausgesetzt, was ich aber von Armand schnell wieder bereinigen lasse.
Ich breche in die Büros der Kaiserlichen Büros ein (ein Kinderspiel mit dem Schlüssel, den ich Adamus abgenommen habe. Direkt neben der Tür im Büro steht zwar eine Wache, aber ein Unsichtbarkeitszauber löst das Problem in Windeseile.

Ocheeva frohlockt, als ich ihr die Nachricht von Adamus' Tod überbringe. Sie übergibt mir versiegelte Befehle von Lucien und schärft mir ein, sie genauestens zu befolgen. Offenbar hat die "Schwarze Hand" persönlich einen Auftrag für mich.
Ich soll mich in seiner privaten Zuflucht, der Festung Farragut, nordöstlich des Cheydinhal-Heiligtums einfinden. Er warnt mich, mit niemanden über diese Reise zu sprechen und betont, es sei unabdingbar, dass ich sofort aufbreche. Auch soll ich mich vor den Kreaturen in acht nehmen, die sein Anwesen bewachen, und seine "Dunklen Wächter" sind wirklich nicht von schlechten Eltern!
Als ich Lucien Lachance treffe, berichtet er mir, dass sich ein Spion in die Dunkle Bruderschaft eingeschlichen hat und mit dem Unterschlupf in Cheydinhal in Verbindung steht. Der Verräter ist schon lange tätig, lange bevor ich in die Bruderschaft eintrat, daher bin ich über jeden Verdacht erhaben. Die Lösung des Problems ist der "Ritus der Reinigung" zu vollziehen, der gegen eine eherne Grundregel der Bruderschaft verstößt: ich soll alle Mitglieder der Zuflucht in Cheydinhal töten! Lucien überreicht mir dazu diverse spezielle Gegenstände: eine Schriftrolle, die den Geist Rufios herbeiruft, der mich bei meinem Kampf unterstützen wird sowie einem Apfel, der mit einem tödlichen Gift behandelt wurde. Durch die Reinigung, so hofft Lucien, wird auch der Verräter getötet, die Unschuldigen betrachtet er als Opfer für Sithis.

Ich benötige die Hilfsmittel nicht und schlachte alle in der Zuflucht ab. Ihre letzten Worte sind "Wieso Bruder? Warum?". Ein letzte Mitglied finde ich noch außerhalb der Zuflucht, dann war es das.


Ab sofort erhalte ich meine Aufträge an speziellen Übergabepunkten - ich arbeite direkt für Lucien als sein "Ruhigsteller". Er übergibt mir ein Geschenk: sein Pferd "Schattenstute".
Ich reite sofort zum "Heldenhügel", wo in einem ausgehöhlten Felsen mein erster Befehl auf mich wartet: ich soll den mächtigen Totenbeschwörer Celedaen töten. Seine Höhle findet sich weit im Süden, in der Nähe von Rotwassersumpf, mit meinem neuen Pferd bin ich erstaunlich schnell da.
Aus Celedaens Tagebuch erfahre ich, dass er sich gerade in einen Lich verwandelt, der Prozess aber noch nicht abgeschlossen ist. Sollte ich in der Lage sein, im die "Sande der Entschlossenheit" zu stehlen, wäre sein Tod gewiss. Die Kreaturen in der Höhle sind keine Herausforderung: ein paar Skelette, Zombies, Geister, das übliche Zeug, diesmal aber äußerst schwach. Auch Celedaen stellt überhaupt kein Problem dar und kippt sofort um, als ich ihm den Sand entwende.
Mein nächster Übergabepunkt ist in Chorrol - es sieht so aus, als würde mich die Bruderschaft diesmal kreuz und quer durchs Land scheuchen.

Unter der alten Eiche in Chorrol entnehme ich einem Sack meine Belohung und den nächsten Auftrag: die gesamte Familie Draconis soll sterben. Mir wird nur der Aufenthaltsort der Matriachin, Perennia Draconis mitgeteilt, die anderen vier Familienmitglieder muss ich erst noch ausfindig machen.

Auch bei der Kämpfergilde gibt es Arbeit: ich soll mir Viranus Donton, dem Sohn des Gildenmeisters einen Auftrag ausführen und darauf achten, dass ihm nichts passiert - offenbar habe ich ein echtes Muttersöhnchen zu beschützen, meine Lieblingsbeschäftigung!
Viranus ist sofort mit dabei, leider kann ich ihm nicht befehlen, einfach in der Stadt zu warten, während ich die Arbeit erledige. Vor der Stadt läuft uns direkt der erste Minotaurenfürst über den Weg, glücklicherweise erledige ich ihn, bevor mir Viranus in die Klinge spazieren kann.
In der Nonwyll-Höhle, in der wir nach Galtus Previa suchen sollen, bestätigen sich meine Befürchtungen: mein lebensmüder Begleiter rennt sofort los und gerät in eine Horde wilder Trolle, aus der ich ihn nur mit Mühen befreien kann. Und dabei soll ich darauf achten, dass ihm kein Haar gekrümmt wird! Er ist kein schlechter Kämpfer, aber einfach zu unvorsichtig. Auch in die nächste Höhle rennt er einfach rein und wird von einem Rudel Trolle und Oger überrascht. Die meiste Zeit verbringe ich damit, ihn und mich zu heilen.
Als wir Galtus tot auffinden, eile ich sofort zurück, ohne erst noch den Rest der Höhle zu erkunden, die Zeit, den Schutzengel zu spielen, hat mir schon gereicht.
Modryn Oreyn überreicht mir ein besonderes Langschwert und einen weiteren Auftrag: ich soll Maglir finden, der schon wieder einen Auftrag vermasselt hat. Ist das hier die Kriegergilde oder der "Verband dummer Waschlappen von Cyrodiil"?


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Rex Dildo



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Verfasst am: So, 25 Jun 2006, 12:33
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Abendstern 19, 3E433
Ich reise nach "Apfelwacht", um meinen nächsten Auftrag der Bruderschaft auszuführen. Perennia Draconis hält mich für einen Boten eines Geschenkdienstes, der Geschenke für ihre Kinder besorgen und ausliefern soll. Sie gibt mir eine Liste mit den Wohnorten ihrer Kinder und noch 100 Goldstücke für meine "Dienste", bevor ich sie erschlage. Einfacher kann es wirklich nicht sein.
Ich mache mich sofort auf zum Talos-Platz-Bezirk der Kaiserstadt. Das Haus von Matthias Draconis ist schnell gefunden, er schläft im Obergeschoss, was ein Pech für ihn. Leider werde ich beim Einbruch beobachtet, aber Armand im Hafenbezirk bringt die Sache schnell wieder in Ordnung.
Amusei spricht mich an und überbringt mir eine neue Nachricht vom Graufuchs, ich dachte schon fast, er habe mich vergessen, solange habe ich schon nichts mehr von ihm gehört. Er möchte mich in Cheydinhal treffen.

Weiter geht es zur Schlammtal-Höhle östlich der Kaiserstadt, die von einem Rudel Bären bewohnt wird. Außerdem ist Sibylla Draconis vor Ort, die mich sofort angreift, allerdings ohne großen Erfolg.
Ich gehe zu Fuss weiter, denn irgendwie scheint die Bereinigung meines Strafregisters nicht richtig funktioniert zu haben: es ist zwar kein Kopfgeld mehr auf mich ausgesetzt, trotzdem kann ich auf der Hut vor den Wachen nicht schnell reisen. Ich mache einen kurzen Halt in der Festung "Nornal", in der ein paar schlagkräftige Marodeure hausen. Außerdem treffe ich eine kaiserliche Wache, die mich aber offensichtlich nicht verfolgt - wieso kann ich dann nicht reisen??
Als ich die Festung wieder verlassen habe, geht es doch wieder ... vielleicht hat die Aktion von Armand einfach ein wenig gedauert.

Schnell erreiche ich die Herberge zum Betrunkenen Drachen, in der ich Andreas Draconis und eine kaiserlicher Wache vorfinde. Die Wache ist allerdings nurmehr Dekoration, denn ich erschieße Andreas aus dem Hinterhalt, als er gerade mit der Wache spricht - diese reagiert überhaupt nicht darauf.
Weiter geht es nach Leyawiin, wo Caelia Draconis offenbar zur Wache gehört - keine einfache Aufgabe. Irgendwann zieht sie sich in die "Herberge der drei Schwestern" zurück, wo ich sie anspreche und ihr sage, dass sie wie ihre Mutter aussieht. Sie wirkt etwas peinlich berührt und erzählt mir, dass sie ihre Mutter lange nicht besucht habe, was sie aber bald nachholen wolle. Ich schleiche mich davon und präpariere einen Pfeil der Nordwinde mit tödlichem Gift - zwei Schüsse und sie ist erledigt, und niemand hat den Mord entdeckt. Lediglich ein minimales Kopfgeld (40 Goldstücke) für meinen Angriff lastet auf mir, aber Armand beseitigt das Problem in aller Schnelle.

Ich reise zum Schloss Skingrad, um meinen Erfolg entlohnen zu lassen. Im Brunnen im Schlosshof erhalten ich meine nächsten Instruktionen: J'Ghasta, ein Khajiit aus Bruma, soll sterben.
Meinem Auftrag liegt eine Warnung bei, J'Ghasta sei ein Meister des waffenlosen Kampfes, aber ein Meister der Entdeckung ist er nicht, als ich ihn im geheimen Trainingsraum unter seinem Haus stelle. Bevor er sich wehren kann, habe ich ihn mit mächtigen Pfeilen erledigt.
Bevor ich mich weiteren Aufgaben für die Bruderschaft zuwende, begebe ich mich wieder nach Cheydinhal, wo der Graufuchs auf mich wartet. Er benötigt einen weiteren besonderen Gegenstand, den ich für ihn besorgen soll. Dieses Mal handelt es sich um die Stiefel von Jak Sprungferse, die ich allerdings erst suche muss.
Von einem Bettler im Hafenviertel erfahre ich schnell, was ich wissen muss: der Graf, der letzte Nachkömmling von Jak, hat ein Haus im Talos-Platz-Bezirk. Ich breche in das Haus ein und stehle vom Diener einen Schlüssel. Der Graf ist allerdings ein rechter Feigling, er fürchtet um sein Leben, als ich in sein Haus eindringe und verrät mir sofort, dass sich das Familienmausoleum im Keller des Hauses befindet. Im Mausoleum allerdings zeigt sich schnell, warum der Graf so ein Angsthase ist: in den verschlungenen Gängen wimmelt es von Vampiren und ähnlichem Zeug. Leider finde ich die Stiefel nicht, nur ein Tagebuch ist noch vorhanden. Darin steht etwas davon, dass Jak einen Partner suchte, um ein Grab auszuräumen. Später dann wirre Einträge über Blutdurst und viel Zeit, die vergangen sein soll. Als ich zum Grafen zurückkehre, um ihn um Hilfe zu bitten, hat er sich überraschend gewandelt: angetan mit einer Vulkanglasrüstung fällt er ohne Vorwarnung über mich her. ER hatte die Schuhe, wahrscheinlich ist der identisch mit dem angeblichen Großvater und ein Vampir.

Auf der Strasse spricht mich ein Mann namens Jollring, der mir eine Nachricht von Umbacano überbringt - dieser ist an einer Ayleiden-Statue interessiert, die ich gefunden und verkauft hatte.
Umbacano ist ein reicher Sammler, und ich soll weitere 10 Ayleiden-Statuen für ihn besorgen, die über ganz Cyrodiil verteilt sind. Er wolle mich fürstlich entlohnen ... für solche Botenjungenaufgaben habe ich aber momentan wirklich nicht die Zeit.

Ich begebe mich zur Alten Brücke, südlich der Kaiserstadt, um meinen Lohn und meinen nächsten Auftrag für die Bruderschaft anzunehmen. Mein nächstes Opfer soll Shaleez sein, eine argonische Jägerin, die sich in der Gefluteten Mine verschanzt hat.


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Rex Dildo



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Titel: (Kein Titel)
Verfasst am: So, 25 Jun 2006, 12:43
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Abendstern 22, 3E433
In der Gefluteten Mine stoße ich auf keine Probleme: die reflektierende Wirkung meiner Rüstungsgegenstände ist so stark, dass ich nur warten brauche, bis Shaleez sich selber hinrichtet.
In Leyawiin erfahre ich von Maglir, dass er sich der Schwarzwaldrotte angeschlossen hat, weil er es satt habe, einem Hungerlohn hinterher zu laufen - die Kriegergilde wird über diese Neuigkeit nicht erfreut sein.

Vor der Stadt erhalte ich von Lerexus Callidus den Auftrag, einigen Skooma-Dealern das Handwerk zu legen und ihren Anführer Lonavo zu stellen ... mit allen Mitteln. Gesagt, getan, ich kehre schon kurze Zeit später zurück und kassiere meine Belohnung.
Weiter geht es zur Festung Redman, wo ich meinen nächsten Auftrag der Bruderschaft erhalte: Alval Uvani soll in seinem Haus in Leyawiin sterben. Da es in der Festung nicht viel zu holen gibt, mache ich mich sofort auf den Weg.
Alval entdeckt mich zwar beim Schleichen durch sein Haus, doch dass er vorgewarnt (und vorbereitet) wäre, davon kann nicht die Rede sein. Der Auftrag ist schnell erledigt und genauso schnell habe ich meine Belohnung im Marktbezirk der Kaiserstadt abgeholt. Der nächste Auftrag liegt sofort bei: Havilstein Reif-Blut, ein wilder Nordbarbar und Axt-Akrobat soll das Zeitlich segnen.

Zunächst aber statt ich Modryn Oreyn in Chorrol einen Besuch ab. Er ist alles andere als erfreut über das neuerliche Versagen Maglirs - natürlich soll ich seinen Auftrag übernehmen, dazu muss ich aber zuerst mit Aryarie in der Magiergilde von Bravil sprechen.

Der Aufstieg zur Gnollkuppe von Bruma aus erweist sich als schwieriger, als zunächst angenommen. Die Jerall-Berge türmen sich endlos senkrecht vor mir auf, und ich laufe stundenlang im Kreis. Gut, dass ich das Pferd im Stall gelassen habe. Weit im Südosten der Gnollkuppe finde ich endlich einen Weg , nachdem ich lange erfolglos versucht habe, das Bergmassiv zu umkreise und einen Aufstieg zu finden. Mitten in den Bergen entdecke ich ein weiteres Tor, lasse es aber links liegen. Endlich erreiche ich Havilstein und erledige ihn - ein Axt-Akrobat mag er (gewesen) sein, aber sehr langsam, wahrscheinlich hat ihm die ewige Kälte in den Bergen nicht gut getan.
Ich mache, dass ich diese Eiswüste verlasse und begebe mich nach Cheydinhal, um dem Graufuchs die verlangten Stiefel zu bringen. Ich erhalte meine Belohnung, aber noch keinen weiteren Auftrag - wahrscheinlich muss mich erst wieder einer seiner Botschafter aufsuchen.

Vorerst reise ich zur den Aeyleiden-Ruinen von Nornal, um meinen nächsten Auftrag für die Bruderschaft zu erhalten. Der neue Befehl ist nicht schwer zu finden und soll mich nach Bravil führen, wohin ich sowieso reisen wollte, um bei der Magiergilde Erkundungen einzuholen. Ein Waldelf namens Ungolim, der jeden Abend bei der Statue der "Glücklichen Alten Dame" ein Gebet spricht, soll sterben - allerdings ist er angeblich vorgewarnt und wird sich sicherlich sofort wehren, wenn er meiner ansichtig wird.
Und genau das passiert auch: kaum erreiche ich die Stadtmitte, greift mich Ungolim an - leider geht er dabei wenig unauffällig vor, so dass mich im Kampf einige Bürger und mehrere Wachen unterstützen. Da ich am Schluss nicht derjenige bin, der ihn tötet, ist mein Auftrag erfüllt, meine Weste aber rein.
Kaum fällt Ungolim, erscheint Lucien vor mir und beschuldigt mich, die Bruderschaft verraten zu haben. Angeblich habe er mich aufhalten wollen und steht jetzt vor mir, um meinem Leben ein Ende zu setzen. Er wirft mir vor, Mitglieder der Schwarzen Hand getötet und meine Übergabepunkte ignoriert zu haben. Es wird aber schnell klar, dass ein Verräter die Befehle ausgetauscht hat.
Es ist nun an mir, den Verräter zu stellen - dazu muss ich nach Anvil reisen, dem nächsten Übergabepunkt und demjenigen auflauern, der die Aufträge ausgetauscht hat. Ich werde ihn konfrontieren und Lucien von den Anschuldigungen, er stecke hinter den Morden, reinwaschen.

Aryarie hat schon auf mich gewartet, ihr ist die Dunkelforst-Rotte unheimlich. Der Auftrag hat allerdings damit nichts zu tun: ich soll ihr 10 Portionen Koboldgalle beschaffen.

Als erstes begebe ich mich allerdings nach Anvil und stelle Enilroth beim Übergabepunkt. Er erzählt mir, ein Mann in einer Robe, dessen Gesicht er angeblich nicht erkennen konnte, habe ihm den Auftrag gegeben, die Anweisungen auszutauschen. Der Auftraggeber haust seinen Angaben nach im Keller des Leuchtturms - vielleicht kann mir Ulfgar Nebelauge, der Leuchtturmwärter, mehr erzählen. Naja, erzählen nicht, aber nach einer zünftigen Drohung übergibt er mir den Schlüssel zum Keller des Leuchtturms.
Zunächst einmal finde ich mehrere tote Menschen und Tiere im Keller, einen tollwütigen Hund und schließlich: das Tagebuch des Verräters! Er ist Mitglied der Schwarzen Hand und plant Rache gegen Lucien und allen Mitgliedern der Bruderschaft für den Mord an seiner Mutter.
In der "Apfelwacht" erwarten mich schon einige Mitglieder der Bruderschaft - und der Verräter ist Lucien selbst! Ich soll nun seinen Platz übernehmen ... ein Ritual, das die Mutter der Nacht herbeirufen wird, soll über unser Schicksal entscheiden.
Der Eingang zur Gruft der Mutter ist in Bruma, unterhalb der Statue, die ich letztens noch besuchte. Das Ritual öffnet den Zugang und wir treten ein. Eine geisterhafte Frau erscheint und schimpft uns Narren, denn offensichtlich ist der Verräter immer noch unter uns. Kaum sind diese Worte ausgesprochen, greift Matthieu Bellamont uns an - er bereut es sofort.

Kaum ist der Kampf vorbei, wendet sich die Mutter der Nacht an mich persönlich - offenbar hat sie meinen Werdegang in der Dunkeln Bruderschaft von Anfang an beobachtet, jeden meiner Schritte und alle meine Taten überwacht. Außerdem wusste sie offensichtlich vom Weg des Verräters seit Jahren - die Vorsehung bestimmt mich zum neuen "Zuhörer" der Bruderschaft. Sie schickt mich zurück zur Zuflucht und Alquen weist mich in meine Aufgaben als "Zuhörer" ein: ich muss wöchentlich eine Liste an der Statue abholen und in die Zuflucht bringen - diese Listen enthalten Namen und Aufenthaltsorten von Leuten, die von Sprechern der Bruderschaft aufgesucht werden sollen, um ein Attentat zu arrangieren. Das Überbringen der Listen wird mir einen wöchentlichen Lohn garantieren, mir aber bei Unterlassen auch keine Nachteile bringen.


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Beiträge: 53

Titel: (Kein Titel)
Verfasst am: So, 25 Jun 2006, 12:49
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Abendstern 26, 3E433
In der Räubertalhöhle wimmelt es von Kobolden, die allerdings weder besonders aufmerksam noch widerstandsfähig sind, so habe ich die 10 Portionen Koboldgalle schnell zusammen.
Auf dem Weg hole ich eine Liste bei der Mutter der Nacht ab und überbringe dann Aryarie die gewünschten Zutaten. Als Belohnung erhalte ich einen Schutzring von ihr.

Ich kehre zurück nach Chorrol und erstatte Oreyn Bericht, er erhebt mich in den Rang eines "Verteidigers" und erzählt etwas von einem geheimnisvollen Auftrag, den er mir aber erst nach Sonnenuntergang an seinem Haus genauer ausführen will.
In der Zwischenzeit suche ich Fathis Ules im "Eiche und Krummstab" auf, aber er ist immer noch sauer auf mich, weil ich mich in der Angelegenheit mit dem Schwert gegen ihn entschieden habe - wie soll ich jetzt an weitere Aufträge für die Diebesgilde kommen??
Stattdessen gehe ich also zu Modryn, der mir einen "inoffiziellen" Auftrag gibt: es soll herausgefunden werden, was es mit der Schwarzwaldrotte wirklich auf sich hat und wie sich Vitelus Dontons Tod wirklich zugetragen hat. Ich soll ihn in der Gildenhalle in Leyawiin treffen, von dort werden wir nach Arpenia reisen, um der Sache nachzugehen.

Auf dem Weg nach Leyawiin suche ich Traven in der Geheimen Universität auf und erhalte (endlich) einen weiteren Auftrag für die Magiergilde: ich soll ich Bruma nach Jeanne Frasoric suchen, die sich seit längerer Zeit nicht mehr gemeldet hat und herausfinden, ob es ihr gut geht und ob sie etwas braucht.
Ich entscheide, dass die Kriegergilde noch Zeit hat, um sich um die Schwarzwaldrotte zu kümmern und begebe mich umgehend nach Bruma. Travens Befürchtungen waren nicht unberechtigt: als ich die Gilde betrete, fällt ein Schwarm Geister über mich her (im Keller sind es direkt sechs auf einmal!), alles ist zerstört, Selena Orania liegt tot am Boden, ebenso Jeanne und Volanaro.
Im Obergeschoss treffe ich Camilla Lollia, die mich sofort angreift. Als ich sie besiegt habe, tritt plötzlich J'skar aus dem Schatten auf mich zu. Er berichtet mir vom "Wurmkönig", der die Magiergilde überfallen und alle - außer ihn - getötet haben soll. Angeblich habe der Wurmkönig die Seelen der Toten gestohlen und sich dann aus dem Staub gemacht. J'skar zittert vor Angst und verschwindet daraufhin.
Ich erstatte Hannibal Traven sofort Bericht. Mannimarco ist der Name des Königs der Würmer, mit ihm in Zusammenhang wird das Entwenden des Blutwurm-Helmes und des Totenbeschwörer-Amuletts vermutet - ich soll die Artefakte zurückholen, um Schlimmerem Einhalt zu gebieten.
Raminus Polus erhebt mich in den Rang eines Zauberers und lehrt mich einen mächtigen Spruch, die "Wut des Zauberers", der schweren Schaden verursachen kann und mir im Kampf sicherlich zugute kommen wird, sobald ich genug Magie habe, ihn anzuwenden.

Die Festung Teleman, in der Traven den Helm vermutet, liegt auf dem Weg nach Leyawiin, daher reise ich sofort ab. Auf dem Weg entdecke ich ein weiteres Tor, ignoriere es aber auch dieses Mail wieder.
In der Festung wimmelt es von Totenbeschwörern, ich hoffe, Irlav ist nichts passiert. In den tieferen Gängen treffe ich auf Daedroth, Spinnen-Daedra und Xivilai, die sich offenbar auch mit den Totenbeschwörer bekriegen, was sie leider nicht davon abhält, mich auch anzugreifen.
Irlav Jarol ist tot, ich finde den Helm bei seiner Leiche.
Die Festung Ontus, in der ich das Totenbeschwörer-Amulett finden soll, liegt am anderen Ende von Cyrodiil, südwestlich von Chorrol, daher reist ich zunächst nach Leyawiin.

Ich hole Modryn in der Kämpfergilde ab und zusammen begeben wir uns nach Arpenien. Dort finden wir Azani Dunkelherz (manchmal auch Azani Schwarzherz genannt), der mit der Schwarzwaldrotte gemeinsame Sache machen soll, aber nicht auf.
Modryn erzählt mir von einer weiteren Ruine mit Namen Atatar, die sich nordöstlich von Arpenien befindet. Da er keine Anstalten macht, mir zu folgen (seine Ansage ich eigentlich: "ich gehe vor"), wandere ich allein zur Ruine, die sich in unmittelbarer Nähe der "Herberge zum Betrunkenen Drachen" befindet. In der riesigen Anlage treffe ich auch scharenweise Banditen, endlich auch auch Azani Schwarzherz, den ich schnell besiege.
Bleibt nur noch, Modryn wieder einzusammeln, aber er bleibt auch, nachdem ich ihm mitgeteilt habe, dass Azani tot ist, einfach in Arpenien stehen. Nun gut, ich durchsuche noch einmal die komplette Festung, durchstöbere jeden einzelnen Winkel, und erst jetzt scheint er befriedigt und bricht auf. Er scheint dabei zu ignorieren, dass Azani Schwarzherz schon tot ist und läuft Richtung Atatar ... scheint ein bisschen verwirrt zu sein, der Gute, aber vielleicht will er sich auch nur überzeugen, dass ich die Wahrheit gesagt habe. Unterwegs greift er auch noch ein paar Goblins an, worauf ich ihn erst noch wieder retten muss - ich habe langsam echt keine Lust mehr, für leichtsinnige Spinner, die mir auch noch Befehle erteilen können, das Kindermädchen zu spielen.
Endlich, in Atatar, glaubt er mir. Ich überreiche ihm Azanis Ring, und er erhebt mich in den Rang eines "Wächters" der Kämpfergilde.


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Verfasst am: So, 10 Sep 2006, 12:34
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Abendstern 28, 3E433
Ich reise nach Wetterlih, um von dort die Festung Ontus im Westen zu erreichen und das Totenbeschwörer-Amulett zu bergen.
Nach einem kurzen Halt in den Felsbodenhöhlen, die von ein paar üblen Goblins bevölkert werden, aber sonst nichts Tolles bieten, erreiche ich die Festung - nachdem ich ein weiteres Tor ignoriert habe -, von deren Zinnen man einen atemberaubenden Ausblick auf die Landschaft hat.
Bewohnt wird die Festung von ein paar freundlichen Magiern, die mich allesamt auf Caranya verweisen - diese folgt nach eigenen Aussagen nur den Anweisungen Mannimarcos und greift mich umgehend an, als ich sie auf das Amulett anspreche. Sie bereut es wenige Sekunden später und das Amulett gehört mir.
Die freundlichen Magier bekommen allerdings Wind von der Sache und weigern sich fortan, freundlich zu bleiben - so muss ich mir meinen Weg aus der Festung erst freikämpfen.
Ich bringen den Helm und das Amulett zu Traven, woraufhin Raminus Polus mich in den Rang des "Hochmagiers" erhebt, den höchsten Rang, den er verleihen kann. Der nächste Auftrag folgt sofort: ich soll einen ganze besonderen schwarzen Seelenstein beschaffen, bevor er gegen die Gilde eingesetzt werden kann. Dazu muss ich zu den Ruinen von Silorn reisen, wo ich eine Gruppe Kampfmagier in dieser Angelegenheit anführen soll.

Im Hafenviertel spricht mich abermals Amusei an und überbringt mir eine Nachricht vom Graufuchs - endlich, ich dachte schon, meine Karriere in der Diebesgilde sein beendet, nachdem ich es mir mit Fathis Ules verscherzt hatte.
Der Graufuchs möchte mich im Elfengartenbezirk der Kaiserstadt treffen - ich gehe sofort los und erfahre, dass ich zum "letzten großen Raub" antreten soll. Es soll eine Schriftrolle aus dem Kaiserpalast gestohlen werden - dabei geht es ihm lediglich um den Ruhm, aber meine Belohnung soll sehr großzügig ausfallen.
Dem Plan nach, muss ich den "Alten Weg" beschreiten und das "Glas aus Zeit" aktivieren - der Graufuchs kann mir keine weiteren Informationen liefern, gibt mir aber die von mir beschafften Gegenstände, um mir bei der Aufgabe zu helfen. Auch erlässt er mir bereits im Voraus den Blutpreis für alle, die ich bei der Erledigung dieser Mission töten müsse.
Ich dringe in die Palastgruft ein und finde das "Glas der Zeit", eine riesige Sanduhr, die den "Alten Weg" in den Abwasserkanälen öffnet, als ich sie aktiviere. Im Baumgarten-Bezirk gelange ich in die Kanäle und mit dem Schlüssel durch das Tor, das den Zugang zu den Palast-Abwasserkanälen versperrt. (Zuvor ist ein Durchgang zu öffnen, der Schalter dazu liegt in einem kleinen Raum nebenan.) Es begegnen mir ein paar Vampire, die ein paar feine magische Gegenstände bei sich tragen - am Ende der Gänge finde ich tatsächlich den Eingang zum "Alten Weg"!
In den alten Gängen treffe ich auf starke Gegenwehr: allerhand Untote, Skelette, Zombies, Unter-Lich und Gespenster, dir mir das Vorankommen erschweren. Weiter geht es zu den "Verlorenen Katakomben", ein weiteres, tiefes Labyrinth mit vielen Gegnern, vor allem zähen Dunkelgespenstern. Am Ende der Katakomben erwartet mich die "Halle der Epochen", eine Halle, wie ich sie in dieser Größe noch nicht gesehen habe!
Erst nachdem mich in den Nebenräumen einige Schalter betätigt habe, geht es weiter. In der Halle öffnen sich zwei vorher verschlossene Tore und zwei Steinwände heben sich. Zwischen den beiden Toren befindet sich eine Druckplatte, von der aus ich ein freies Schussfeld auf die Statue habe, um den Rettungspfeil abzuschießen, der mir den weiteren Durchgang zu den Quartieren der Kaiserlichen Wache öffnet.
Ich gelange durch die Tür direkt in die Schlafkammer der Wache, wo ich aus dem Kamin direkt zwischen die ruhenden Soldaten trete. Ich schleiche mich an ihnen vorbei und gelange in die "Bibliothek mit den Schriftrollen der Alten". Dank der wenig aufmerksamen Wachen, die nicht schlafen, ist der Weg bis hierhin noch ein Kinderspiel.
Einem Blinden Mottenpriester stehle ich den Schlüssel zum Kaiserpalast und gelange in die imposante Bibliothek. Wie es mir der Graufuchs geraten hat, setze ich mich in den Lesestuhl der Bibliothek und warte ab. Die blinden Priester werden mich hoffentlich für Celia Camoran halten, solange ich nichts sage. So erhalte ich die Schriftrolle, leider ist die Tür zur Bibliothek nicht mehr zu öffnen.
Eine Etage höher geht es, vorbei an den Quartieren der Mottenpriester, noch höher in den Turm, in die "Kammern des kaiserlichen Kampfmagiers", Ocatus. Wer sich auf den Weg in diese Gemächer begibt, sollte gewarnt sein: sämtliche Türen und fast alle Truhen im Turm sind mit schweren bis sehr schweren Schlössern ausgestattet, so dass man reichlich Dietriche oder die entsprechenden Zauber zur Hand haben sollte!
Im Kamin des Magiers finde ich einen Durchgang zum "Alten Weg", ich springen in den Schacht, Jak Springferses Stiefel bremsen meinen Fall, und ich bin entkommen! (Leider werden die Stiefel beim Aufprall zerstört.)
Ich überbringe dem Graufuchs die Schriftrolle, aber von einer Belohnung ist noch nichts zu sehen: zuerst soll ich Millona Umbranox, der Gräfin von Anvil, einen Ehering überbringen, damit sie mir vertraut. Dann muss ich sie dazu überreden, sich mit mir um Mitternacht im "Haus des Fremden", des Meisterfälschers, zu treffen.
Kaum habe ich den Ring übergeben, als der Graufuchs erscheint, der in Wirklichkeit der verschollene Ehemann der Gräfin, Corvus, ist. Der Fluch der Kutte hinderte ihn daran, mit ihr in Kontakt zu treten. Er überreicht mir jetzt die Kutte als neuer Gildenmeister sowie den Schlüssel zur Gildenhalle der Diebesgilde. Er erklärt mir außerdem, dass der Fluch jetzt gebrochen sei und wünscht mir alles Gute.
Mit der Kutte des Graufuchses kann ich mich in den Graufuchs verwandeln, ohne dass jemand den Unterschied bemerkt - sobald ich die Kutte wieder ablege, werde ich wieder als ich selbst erkannt und niemand kann mich mit dem Graufuchs in Verbindung bringen, selbst wenn er mich beim Ablegen der Kutte bemerkt hätte!


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Verfasst am: So, 10 Sep 2006, 12:40
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Morgenstern 1, 3E433
Als ich in Silorn ankomme, ist Falcar schon zurück in die Ruinen geflüchtet, und ich mache mich auf, ihn zu suchen. Die Ruinen sind eine Festung von Totenbeschwörern, viele Zugänge öffnen sich nur nach Betätigen der entsprechenden Hebel, ich verbringe eine gute Zeit damit, die Gänge zu durchstreifen. Von der Gruppe Kampfmagier, die mich unterstützen sollten, keine Spur ...
Schließlich treffe ich auf Falcar, der sofort angreift, aber durch meine Pfeile und meine starke Magiereflexion schnell gerichtet wird. Er trägt das Schwarze Seelenjuwel bei sich!
Traven übergibt mir direkt die nächste Aufgabe und betont, dies sei die wichtigste, mit der er mich betrauen könne. Auch wäre es das letzte Mal, dass ich mit ihm gesprochen habe, sobald ich den Auftrag annehme. Ich soll Mannimarco persönlich vernichten!
Kaum hat er diese Worte ausgesprochen, wirkt Traven einen Spruch und sinkt tot dahin. Sobald Mannimarco vernichtet wurde, soll ich als Erzmagier die Gilde leiten, so seine letzten Worte ...

Im Hafenviertel besuche ich vorerst die Gildenhalle - der Zugang ist in Dareloths Keller verborgen, ich setze die Maske des Graufuchses auf und treffe Armand - er erkennt mich tatsächlich nicht!
Aber ich habe wichtigere Dinge zu tun, als mich um die Leitung der Diebesgilde zu kümmern. Ich reise sofort nach Bruma ab, um die Echohöhle im Westen der Stadt aufzusuchen und Mannimarco zu stellen.
Die Höhle ist schnell gefunden, vor dem Eingang stellt mich Bolor Savel, der so etwas wie der Hausmeister des Wurmkönigs zu sein scheint. Er stellt sich mir in den Weg und verweigert mir den Zutritt zur Höhle, jedoch nicht lange.
In der Höhle lade ich zunächst alle meine magischen Waffen auf und repariere meine Ausrüstung, da ich nicht weiß, was mich erwartet. Zunächst sind es Totenbeschwörer, Skelett-Meister und ihre beschworenen Kreaturen. Es kommen Zombies und Geister dazu, die ganze Truppe der Untoten steht Mannimarco zur Seite, wie es scheint. Stellt euch auf einen harten Kampf ein!
Endlich beim Wurmkönig angekommen, erzählt er mir zunächst, wie er mich seiner Untertan machen wolle, meine Seele stehlen und mehr desgleichen. Als er mich schließlich angreift, wird es kein harter Kampf, mein "Bogen des Winter" in Verbindung mit ein paar Pfeilen, die Schockschaden verursachen sowie ein paar finale Schläge mit Umbra machen ihm ein Ende. Er trägt einen Stab bei sich, der Kreaturen wiederbeleben kann - ich nehme das Artefakt an mich - jetzt, als Anführer der Magiergilde, werde ich mir selbst überlegen können, welche Gesetze ich betreffend der Totenbeschwörung erlassen werde, auf jeden Fall aber, wie ich selbst damit umgehen will.

Raminus Polus weiss schon Bescheid, und er hat schon alle Gildenhallen in Cyrodiil informiert: ich bin der neue Erzmagier der Magiergilde!
Von Julienne Fanis erfahre ich, dass mir jetzt eine ganz besondere Errungenschaft zur Verfügung steht: in der Kammer des Erzmagiers - meiner Kammer - steht ein besondere Truhe. Sobald ich eine alchemische Zutat in diese Truhe lege, hat sie sich auf magische Weise nach 24 Stunden vervielfacht. Die Zutaten zerfallen allerdings, sofern ich sie nicht innerhalb von einer Woche aus der Truhe entferne, auch soll ich vorsichtig sein, da die Truhe angeblich nur mit Zutaten funktioniert.

Keine Zeit Auszuruhen. Ich reise nach Anvil und erhalten von Azzan einen Auftrag für die Kämpfergilde: ich soll Elante finden und ihre helfen, einen Daedra-Schrein zu finden. Danach soll ich sie beschützen, während sie den Schrein untersucht ... toll, meine bevorzugte Art von Aufträgen: den Aufpasser spielen.
Die "Bruchfels-Höhle" im Norden von Anvil ist schnell gefunden, und Elante wartet im Eingang auf mich. Hilfe hat sie in der Höhle wahrlich nötig, wenn sie auch eine gute Kämpferin ist, aber es wimmelt von Kreaturen. Schließlich erreichen wir den Schrein - sie bleibt, um ihre Untersuchungen anzustellen und gibt mir zum Dank ein Buch, das meine Schwertkunst verbessert!
Wo ich einmal hier bin, untersuche ich noch weitere Ebenen der Höhle und stoße auf mehr Daedroth, Spinnen-Daedra, Dremora-Valkynaz und Sturm-Atronarche. Ich verbrauche eine Menge Heiltränke, aber die Mühe lohnt nicht, in der Höhle gibt es kaum etwas zu holen.
Von Azzan erhalte ich meine Belohnung, aber keine weiteren Aufträge mehr, daher geht es quer durch das Land nach Cheydinhal.


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Verfasst am: So, 10 Sep 2006, 12:47
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Morgenstern 5, 3E433
Burz gro-Khash von der Kämpfergilde hat mir aufgetragen, vier Gefängnisausbrecher zu finden und zu töten. In Bravil erfahre ich von einer Wache, dass sich die Ausbrecher in der Blutmayne-Höhle in der Nähe der Stadt verschanzt haben. Sie ausfindig zu machen ist nicht schwer, der Auftrag ist schnell erledigt. (Außerdem finde ich in der Höhle ein Buch, das mir Neues über meine Fähigkeit des Handelsgeschick lehrt.)
Zurück in Cheydinhal werde ich zum "Wächter" der Kämpfergilde befördert, einen neuen Auftrag gibt es allerdings erst von Modryn Oreyn in Chorrol, der mich nach Leyawiin schickt, um die Trolle in der Vergessenen Mine zu töten und herauszufinden, was mit Viranus Donton geschah, der zuvor gemeinsam mit einigen anderen mit dieser Aufgabe betraut worden war.
Die Kämpfergilde könnte sich ruhig ein wenig besser koordinieren, so dass man nicht ständig quer durchs ganze Land reisen muss ...

In der Höhle bietet sich ein schreckliches Bild: sämtliche entsandte Krieger sind dahingeschlachtet worden. Auch einige Mitglieder der Dunkelforst-Rotte haben es nicht geschafft. Endlich finde ich auch Viranus Donton tot auf - aus seinem Tagebuch kann ich entnehmen, dass die Mission zunächst gut verlief, dann aber die Schwarzwaldrotte (Dunkelforst/Schwarzwald, zwei Namen für dasselbe) auftauchte.
Modryn ist natürlich äußerst erbost über die Vorfälle, er lastet sich die Verantwortung an Viranus' Tod an und schickt mich weg.


Azzan in Anvil hat einen letzten Auftrag für mich, aber zunächst eine schlechte Nachricht: Vilena Donton, Viranus' Mutter, war außer sich über den Fortgang meiner Mission - Oreyn wurde ausgestoßen und ich zum "Verteidiger" degradiert. Das hat man nun von seiner Rennerei, am liebsten würde ich die Schwarzwaldrotte mit Stumpf und Stiel ... ausrotten!
Jetzt soll ich den Stein der Alessia finden, der aus der Kapelle in Bruma gestohlen wurde. In der Kapelle von Bruma weiß Cirroc mehr: angeblich haben vier oder fünf Banditen den Stein, der die Kapelle von Bruma schützt und angeblich von Alessia selbst gesegnet wurde, gestohlen und sich dann davongemacht. Sie seien zuletzt gesehen worden, als sie Richtung Osten flohen.
Auf der Strasse treffe ich K'Sharr, der freimütig erzählt, dass der Stein ihnen mehr Ärger bereitet habe, als dass er wert gewesen wäre. Er ist der letzte der Gruppe, die ihn gestohlen haben, wurden dann aber von einer Horde Oger überfallen, die den Stein an sich nahmen und nach Sedor flohen.
Auf dem Weg nach Sedor mache ich kurz Halt in der "geplünderten" Mine und bereue es fast, denn gleich vier "Drei-Feder-Goblins" fallen gleichzeitig über mich her. Zum Glück sind sie nicht besonders schlagkräftig, und ich habe genug Heiltränke und Reparaturhämmer dabei. Ansonsten macht die Höhle ihrem Namen alle Ehre: außer einer nicht enden wollenden Horde von Goblins gibt es hier nichts zu holen.
In Sedor geht es da schon etwas heftiger zur Sache: Oger, soweit das Auge reicht, und wilde dazu. Aber schließlich halte ich den Stein in Händen! Cirroc ist überglücklich.

Zurück in Anvil hole ich meinen Lohn ab, Azzan verweist mich allerdings für weitere Aufträge wieder nach Cheydinhal, also wieder zurück ... Burz trägt mir auf, mit Fürst Rugdumph zu sprechen, dessen Tochter vermisst wird. Glücklicherweise habe ich das Anwesen der Rugdumphs schon bei einer früheren Reise gefunden, es liegt nördlich von Cheydinhal, und kann schnell dorthin reisen.
Fürst Rugdumph gro-Shurgak erwartet mich schon - er redet verständlich aber umständlich, mit falschen Wendungen und Worten. Ich verstehe allerdings, dass Oger seine Tochter entführt haben und ich sie retten soll.
Die Oger sind nah bei und schnell befunden. Ich sehe mich sofort von dreien umzingelt und brauche eine gute Menge Heiltränke, um diesen Kampf zu überstehen. Der Fürst übergibt mir zum Dank sein Schwert und verspricht, meine Taten bei der Gilde lobend zu erwähnen.

Ich hole mir meine Belohnung und werde (wieder) zum "Wächter" ernannt. Dieses Mal erhalte ich auch direkt den nächsten Auftrag, statt wieder quer durchs Land reisen zu müssen - falls ich die Gilde einmal übernehmen sollte, wird eine straffe Organisation der Aufträge meine erste Amtshandlung sein.
In Harlunswacht, das glücklicherweise direkt um die Ecke ist, werden ein paar Leute vermisst, die ich suchen soll. Dort angekommen berichtet mir Drarana Thelis von den Vorfällen und den seltsamen Lichtern in der sumpfigen Höhle, die des Nachts auftauchen.
Das erste Licht, das ich erblicke, ist ein weiteres Tor nach Oblivion! Ich haben Mitleid mit der nahe gelegenen Siedlung und schließe es, bevor ich weiterreise.
Schon von weitem erkenne ich die "seltsamen Lichter", die wie aufgereiht vor der Höhle Wache stehen: Irrlichter. Die Zeit, wo ich diese Erscheinungen als schwere Gegner fürchtete, sind allerdings lange vorbei!
In der Höhle treffe ich auf Sumpf-Trolle, die die Bewohner der Siedlung offenbar getötet haben. Damit die Überlebenden in Zukunft sicher sind, räume ich in der Höhle gründlich auf.
Drarana schenkt mir zum Dank einen wertvollen Ring, und ich kehre wieder einmal nach Cheydinhal zurück, wo mich Burz zum "Kriegsfürst" befördert, womit ich ihn im Rang überflügle. Oreyn sucht angeblich nach mir, also auf nach Chorrol.


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Zuletzt bearbeitet von Rex Dildo am So, 10 Sep 2006, 12:57, insgesamt einmal bearbeitet. (1 Prozent)

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Rex Dildo



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Verfasst am: So, 10 Sep 2006, 12:52
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Morgenstern 10, 3E433
Oreyn, den ich wieder nur zu Hause und nicht in der Gilde antreffe, hat erfahren, dass sich die Dunkelforst-Rotte in der Waldwiesennebel-Höhle aufhält. Ich soll dorthin reisen und einen der Anführer, Ajum Kajin, "überzeugen" mit mir zu kommen, damit sich Oreyn ein bisschen mit ihm "unterhalten" kann. Bei allem Verständnis für seinen Zorn zweifle ich doch an seinen Methoden, die den Statuten der Gilde mehr und mehr widersprechen ... aber was habe ich als Anführer der Dunklen Bruderschaft dazu schon zu sagen?

Unterwegs mache ich einen kurzen Halt zur Erkundung der "Schattenrast-Höhle", in der es von Spriggan, Irrlichtern und Minotauren wimmelt - überragende Beute bleibt aber leider aus.
In der Waldwiesennebel-Höhle fallen auch sofort die ersten Kämpfer der Dunkelforst-Rotte über mich her. Die auch magisch nicht unbegabten Wachen setzen mir schwer zu! Wenn man noch genug Platz in seinem Gepäck hat, kann man hier allerdings einige mächtige magische Gegenstände herausschleppen.
Tief in der Höhle finde ich Ajum-Kajin - er muss einsehen, dass seine Wachen ihn nicht schützen konnten und entscheidet sich, mit mir zu kommen.
Zurück in Modryn Oreyns Hütte weist er mich an, Informationen über die Stärke und die Position der Dunkelforst-Rotte aus Ajum-Kajin herauszubringen, bei der Wahl meiner Mittel soll ich nicht zimperlich sein, Hauptsache er kommt dabei nicht um. Allerdings braucht es nur einiges an Gold und schon redet unser "Gast" wie ein Wasserfall. Seinen Angaben nach zählt die Dunkelforst-Rotte über 100 Mann, angeblich werden es täglich mehr. Es fällt ihm schwer, aber er nennt Ri'Zikar als Anführer der Band . Als ich ihn nach dem Geheimnis der Stärke der Rotte frage, wirkt er einen Zauberspruch und stirbt sofort ...
Mein nächster Auftrag ist mir schon klar, bevor Modryn ihn ausspricht: die Dunkelforst-Rotte zu infiltrieren und hinter ihr Geheimnis zu kommen.

Die nächste Station ist daher der Sitz des Hauptquartiers der Dunkelforst-Rotte: Leyawiin.
Jeetum-Ze weiß, dass ich für die Kämpfergilde gearbeitet habe, aber als ich ihm erzähle, dass es dort keine Aufträge mehr gebe, nimmt er mich in die Rotte auf. Im Trainingsraum überreicht er mir "Hist-Saft", der meine Fähigkeiten im Kampf steigern soll. Von dieser Substanz habe ich noch nie gehört, er erklärt mir, dass der Saft aus dem Hist-Baum gebraut wird, den die Rotte ins Land brachte. Ich nehme den Saft zu mir und eigentlich gar nichts, irgendwie fühlt sich alles nur etwas seltsam an.
Mit drei anderen Mitgliedern der Rotte reisen wir nach Staade, das von Goblins überrannt wurde. Wir haben den Auftrag, die Kreaturen zu vernichten, was schnell erledigt wird.
... plötzlich steht Modryn Oreyn vor mir und erzählt, dass ich bewusstlos auf der Strasse in Leyawiin aufgefunden und von Gildenbrüdern hergebracht worden sei. Ich erzähle ihm vom Hist-Saft, mein Zustand ist wohl auf die Einnahme des Gebräus zurückzuführen.
Ich soll mich jetzt noch einmal in Staade umsehen und herausfinden, was die Rotte dort weiter anrichtet. Modryn befürchtet nämlich, dass die Rotte die Siedlung eingenommen und die Bewohner verschleppt hat.
Also zurück quer durchs Land von Chorrol nach Staade, wo ich Marcel Amelion inmitten seiner toten Schafe vorfinde, der um seine Tochter "Biene" trauert. Mit Schrecken muss ich erkenne, dass die Bewohner des Dorfes alle tot sind. Der Hist-Saft hatte uns suggeriert, wir würden gegen Goblins kämpfen, dabei haben wir die unschuldigen Siedler dahingeschlachtet.

Modryn ist ebenso entsetzt wie ich - unser Vorgehen ist nun klar: der Baum muss gefunden und vernichtet werden. In den Hallen der Dunkelforst-Rotte weiß man natürlich schon Bescheid über mich, sie greifen mich ohne Umschweife an. Bei einem von ihnen finde ich den Schlüssel zu Jeetum Zes Raum und bei ihm den Schlüssel zum Zimmer von Ri'Zarkar. Dieser wiederum hat den Kellerschlüssel bei sich, und im Keller finde ich die Hist, die von seltsamen Maschinen umgeben ist, die offenbar den Saft aus dem Baum pumpen. Ich nehme mir ein paar lockere Rohre, die auf dem Boden herumliegen und blockiere damit die Räder der Saftpumpen. Die Maschinen fangen Feuer und sind zerstört, auch der Baum verbrennt.
Ich kehre zurück zu Modryn und erstatte Bericht. Zum Dank übergibt er mir den Helm von Oreyn Bärentatze, ein altes Erbstück mit der magischen Wirkung, Geschicklichkeit und Konstitution zu festigen.
Ich erzähle Vilena Donton, was passiert ist. Sie ist wütend über meinen Alleingang, erkennt aber die Dringlichkeit meiner Taten und erhebt mich zum Meister der Kämpfergilde. Modryn übernimmt nach einigem Zögern die Position meiner rechten Hand in der Gilde, ich erteile ihm den Befehl, das Rekrutieren und die Eroberung voranzutreiben. Einmal monatlich kann ich mir jetzt meinen Anteil an den Einnahmen der Gilde aus der Meistertruhe in der Gildenhalle abholen.


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Verfasst am: Mi, 04 Okt 2006, 18:08
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Morgenstern, später ...
Nachdem ich die Gilden übernommen habe und keine Aufgaben mehr auf mich warten, beginne ich eine große Wanderung, die ich in der Kaiserstadt beginne und mich dabei immer am Ufer halt, vorbei an Bravil und Leyawiin und wieder nach Norden Richtung Cheydinhal. Dabei erlebe ich noch einige Abenteuer, die aber kaum der Rede wert sind (wenige Ausnahmen werde ich im folgenden beschreiben) und schließe einige Oblivion-Tore. Ich denke oft an Martin, lasse mir aber noch die Zeit, die ich brauche, mich auf den großen Kampf vorzubereiten.

Am Silberfisch-Fluss, etwa an der Biegung des südlichen Ufers, an der er nach Norden abknickt, treffe ich am Schrein für Peryite auf seine Anhänger, die erstarrt herumstehen und sich nicht rühren. Peryite erzählt mir, dass sie beim Versuch, ihm näher zu sein, ihre Seelen auf eine Ebene von Oblivion transportiert haben. Ich begebe mich auf die Ebene und hole die Seelen zurück. Einige scheinen sich hier allerdings sogar wohl zu fühlen und ergreifen die Flucht, als ich mich nähere - eine springt sogar in die glühende Lava, von wo ich sie unter Einsatz meines Lebens zurückholen muss. Als Belohnung erhalte ich "Zauberbrecher", ein mächtiges magisches Schild, das 30% aller auf mich gerichteten Zauber zu spiegeln vermag.

Des weiteren verbringe ich viele Tage damit, meine Magiefähigkeiten zu trainieren. Ich stehe lange einfach herum und wirke die einfachsten Zauber der jeweiligen Magieschule und verbessere so meine Fertigkeiten.

Mir dürstet es nach Wanderschaft, ich würde gerne die Grenzen von Cyrodiil abschreiten, gleichzeitig brennt aber auch Martins Schicksal (und damit das des ganzen Landes) in meiner Seele.
Ich überdenke meine Lage und rufe mir die Aufgaben in Erinnerung, die ich zum Wohle des Landes und der Gilden bereits absolviert habe, die Zeit, die ich damit verbrachte, Aufträge für andere auszuführen und zu helfen. (Ich verschweige meine Taten für die Dunkle Bruderschaft vor mir selbst, obwohl mein Herz mittlerweile dunkel und geschwärzt genug ist.) Also beginne ich meine Wanderschaft.

Ich beschließe, mich auch in den Fertigkeiten, die ich normalerweise kaum nutze, zu trainieren und kaufe mir eine schwere Rüstung, die sonst nicht zu meinem Wesen passt, aber die Unwägbarkeiten des schweren Kampfes, der auf mich wartet, lässt mich diese Übungen absolvieren. Auch kaufe ich mir eine schwere Axt, um meine Fähigkeit im Umgang mit stumpfen Waffen, die ich bisher völlig vernachlässigte, wenn nicht zur Meisterschaft so doch auf ein gutes Maß an Können zu steigern.
Mein Vorhaben ist jedoch schwieriger auszuführen, als ich zunächst dachte. Einige Kampfmagier und ähnliche düstere Gestalten setzen mir schwer zu, als ich versuche, sie ohne wirkliches Können mit einer (nicht-magischen) Axt zu vernichten. Ich brauche eine große Menge an Heiltränken und Heilzaubern (was zusätzlich meine Fertigkeit im Bereich "Wiederherstellung" steigert) und muss nicht selten Umbra und meine magischen Bögen einsetzen, um der Gegner Herr zu werden.



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Verfasst am: Mi, 04 Okt 2006, 18:24
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Sonnenaufgang 4, 3E434
Es ist soweit, meine Entscheidung ist gefallen, die Schlacht wird heute geschlagen! Ich reise nach Bruma, treffe auf die Gräfin und Martin und erkläre meine Bereitschaft zum Kampf.
Wir ziehen los vor die Stadt, wo sich nacheinander drei Oblivion-Tore öffnen, im Anschluss daran erscheint ein großes Tor, das ich sofort durchschreite, um den Siegelstein , der es mit der Welt verbindet, an mich zu bringen und die Invasion aufzuhalten. Nur Minuten, bevor die große Belagerungsmaschine das Tor passieren kann, habe ich es geschafft und kehre schwer verwundet zurück. Auf der Oblivion-Ebene habe ich keine Minute angehalten, kaum einen Kampf gefochten und die Kreaturen nicht angegriffen, damit ich es rechtzeitig schaffen konnte.

Martin zieht sich mit dem großen Siegelstein in den Wolkenherrscher-Tempel zurück, um das Ritual vorzubereiten, dass mich in Camorans Paradies bringen wird. Ich bin gespannt, welche Art "Paradies" mich erwartet. In der Zwischenzeit bringe ich meine Ausrüstung in Ordnung und kaufe noch ein paar Vorräte, denn sobald ich das Portal zum Paradies überschritten habe, kann ich nicht über denselben Weg zurückkehren.
Als ich bereit bin, suche ich Martin auf, der mir erklärt, dass sich Mankar Camoran wahrscheinlich selbst mit dem Geheimnisvollen Xarxes verbunden hat und nur sein Tod und die Bergung des Amuletts der Könige mich wieder zurück nach Tamriel bringen kann.

Im "Paradies" redet Camorans Stimme beharrlich auf mich ein, sie scheint über allem zu schweben, jeden meiner Schritte zu beobachten. Um mich herum fliehen Unsterbliche - einer von ihnen verrät mir etwas über einen geheimen Durchgang, den ich durchschreiten muss. Ein Dremora mit Namen Kathulet stellt sich mir in den Weg und behauptet, er habe den Schlüssel für die Verbotene Grotte, die der einzige Weg ist, den Wilden Garten in Camorans Paradies zu verlassen. Nach einem kurzen Kampf gehören die Armschienen mir, die sich magisch um meine Handgelenke legen und sich nicht wieder abstreifen lassen - aber tatsächlich öffnet ihre magische Kraft mir den Zugang zur Verbotenen Grotte.
Hier begegne ich einem Hochelf namens Eldamil der mir seine Dienste anbietet. Er erzählt mir, dass er Mankar Camoran und der Mythischen Morgenröte diente, seine Taten aber jetzt bereue - ich weiß nicht, ob ich ihm trauen kann, aber da er mir die Armschienen, die mir den Zugang zur Höhle ermöglichten, mich aber jetzt hier festhalten, abnehmen kann, beschließe ich, mich auf das Spiel einzulassen. Sollte er mich betrügen, wird er es bitter bereuen. Etwas Seltsames an ihm - oder an dieser ganzen "paradiesischen" Welt - ist, dass es für ihn ebenfalls nicht möglich zu sein scheint zu sterben. Als er unvorsichtigerweise auf einem steinernen Steg ausrutscht und in die Lava gleitet, wähne ich mich schon wieder allein und lasse seine Leiche liegen, doch hinter der nächsten Ecke wartet er unversehrt auf mich. Sollte mir seine Loyalität sicher sein, ist diese Unverwundbarkeit bestimmt eine hilfreiche Eigenschaft.
Eldamil erreicht, dass die Prüfung durch einen Dremora-Aufseher positiv verläuft, er lässt uns gehen - vielleicht hat er doch redliche Absichten.

Wir erreichen "Carac Agaialor" und treffen dort auf Mankar Camoran sowie auch Ruma und Rabe Camoran. Zunächst hält Mankar eine Ansprache über sich, seine Absichten, mich und meine Rolle in seinem Spiel, Tamriel und was es seiner Meinung nach wirklich ist oder sein sollte. Das Ganze läuft natürlich nur auf Eines hinaus: Kampf bis aufs Blut.
Wer mir dabei keine Hilfe ist, ist Eldamil, denn er sinkt nach den ersten Schlägen tot zu Boden und erwacht nicht wieder zum Leben. Wer dagegen immer wieder aufsteht, sind Ruma und Rabe, so dass ich mich irgendwann nur noch auf Mankar konzentriere und ihn in eine Ecke treibe. Zum Glück habe ich noch einen großen Vorrat an starken Heiltränken im Gepäck, sonst hätte ich diesen zähen Kampf nicht durchgestanden.

Doch es ist vollbracht! Mankar Camoran sinkt tot dahin und mit ihm sein Paradies, das sich in Nichts auflöst. Ich finde mich mit dem Amulett der Könige im Wolkenherrscher-Tempel wieder, wo ich es sofort Martin übergebe. Er legt es an und hat wahrhaft das Blut der Septim in sich!
Wir eilen sofort zur Kaiserstadt, damit Martin im Tempel des Einen die Drachenfeuer entzünden und somit Mehrunes Dagons Invasion endgültig beenden kann.

Ocato wartet schon im Ältestenrat auf uns und will Martin gerade die Ehre erweisen, als eine Wache hereinstürmt: in der ganzen Stadt haben sich Oblivion-Tore aufgetan, die Straßen werden mit Daedra überschwemmt. Wir kämpfen einen verzweifelten Kampf gegen eine zu starke Übermacht und erkennen, kurz bevor wir den Tempel des Einen erreichen, Mehrunes Dagons Anwesenheit!
Wir treten den Rückzug an, aber Martin hat eine Idee, die uns noch retten könnte, selbst wenn die Drachenfeuer und jetzt nichts mehr nützen. Seine Entschlossenheit macht uns Mut, aber irgend etwas sorgt mich, seine Stimme hatte einen seltsamen Ton, als er den Befehl gab, ihn zum Tempel zu begleiten - ich hoffe, er weiß was er tut, sonst sind wir alle verloren.
Ich schlachte den Weg durch die unaufhaltsam heranstürmenden Daedra und bringe Martin in den Tempel des Einen. Kaum dort angelangt bricht Mehrunes Dagon durch die Kuppel des Tempels, und dann geschieht das Unfassbare: Martin eilt in die Mitte des Tempels und macht etwas mit dem Amulett der Könige und verwandelt sich vor meinen Augen in einen flammenden Feuerdrachen, Akatoshs Offenbarung, der Mehrunes Dagon angreift und vernichtet. Seine Gestalt versteinert nach dem seinem Sieg und bleibt als mahnende Statue in den Trümmern des Tempels stehen.



Akatoshs Offenbarung


Lordkanzler Ocato ernennt mich zum "Meister von Cyrodiil" und veranlasst, dass mir zum Dank eine Drachenrüstung geschmiedet werden soll, die ich in zwei Wochen im Waffenlager der Kaiserlichen Legion abholen kann.

Sonnenaufgang 6, 3E434
Geschwächt von den Kämpfen ziehe ich mich zurück und danke Euch für Eure Aufmerksamkeit. Meine Reisen sollen noch nicht beendet werden, aber für einen Moment möchte ich mich zur Ruhe setzen, meinen Blick schweifen lassen über die nun friedlichen Weiten Tamriels und meinen geschundenen Körper und meinen Geist rasten lassen.

Gehabt Euch wohl.




Die mahnende Statue
in der Kaiserstadt


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