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Tagebuch: Reisen durch Cyrodiil
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Rex Dildo



Beiträge: 53

Titel: Tagebuch: Reisen durch Cyrodiil
Verfasst am: Fr, 31 März 2006, 12:43
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Gestatten? Rex Dildo, Rothwardone. Assassine, geboren unter dem Zeichen des Kriegers.

Dies sind die Aufzeichnungen meiner Reisen durch das Land Cyrodiil, sie mögen dem geneigten Wanderer als Führer dienen, dem Abenteurer gewiss aber als Warnung.

30th of Letzter Samen, 3E433
Ich begann meine Reise im Abwasserkanal des Kaiserlichen Gefängnisses, nachdem ich Zeuge des Mordes am Kaiser wurde. Er händigte mir ein Amulett aus, das ich Jauffre in der Weynon-Priorei bei Chorrol übergeben sollte. Auf meinem Weg dorthin merkte ich schnell, dass ich noch des Trainings meiner Fertigkeiten bedarf, aus der "Gelber Haken"-Höhle wurde ich von einem Rudel Beschwörer kurzerhand wieder hinausgejagt, weswegen ich meine Kampfkünste zunächst an einzelnen Kreaturen schulte, die meinen Weg kreuzten.

Jauffre ersuchte mich, den letzten (und zu seiner Schande illegitimen) Sohn des Kaisers in der Stadt Kvatch ausfindig zu machen. Ich jedoch verbrachte meine Zeit zunächst in Chorrol, wo ich der Kämpfer- und der Magiergilde beitrat, um mich in dieser fremden Welt mit ein wenig Unterstützung auszustatten.

2nd of Herdfeuer, 3E433
Teekeeus beauftragte mich auch sofort, ein Buch zu organisieren, was mir nicht schwerfiel - umso schwieriger war allerdings die Entscheidung, ob ich ihm das Buch zurückbringen solle oder es Earana übereigne, die mich recht aggressiv darum anging. Ich beschloss schließlich, der Magiergilde meine Loyalität zu beweisen und lieferte das Buch dort ab, auch dem Auftrag, das Buch gegen großzügige Belohnung in Earanas Besitz zu bringen, gab ich nicht nach. Zur Belohnung erhielt ich mein erstes Empfehlungsschreiben, derer vier ich benötigen werde, um an der geheimen Universtität die Kunst der Magie studieren zu können.
Meine Kämpferqualitäten wurden zum ersten Mal in Anspruch genommen, als ich auf dem "Feld des Todes" den Söhnen von Valus Odiil beistand, sich gegen Angreifer zur Wehr zu setzen - leider starb einer der beiden im Gefecht, Friede seiner Seele.


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Rex Dildo



Beiträge: 53

Titel: (Kein Titel)
Verfasst am: Fr, 31 März 2006, 15:52
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Mein Weg führte mich alsbald nach Cheydinhal, wo ich den Zwillingsbruder von Reynald Jemane suchen sollte. Auf dem Weg dorthin versuchte ich abermals mein Glück in der "Gelber Haken"-Höhle, aber auch diesmal war mir das Glück nicht beschieden, ebenso scheiterte ich an der "Festung Kaiserreich", aus der mich ein wildgewordener Troll verjagte. Mein Drang nach Entdeckungen und Schätzen wurde davon allerdings nicht getrübt, so dass ich auf meiner Weiterreise die Kanalisation der Kaiserstadt in Augenschein nahm und nicht wenig Beute davontrug.

Meine Gier nach Beute sollte es allerdings auch sein, die mich in eine üble Lage brachte, zumindest vermute ich dies nun, wenn ich die Vergangenheit und die Ereignisse betrachte, die sich zutrugen.
Ich fand die "Öde Höhle", merkte allerdings zu spät, dass ihre Bewohner, die reichlich mit guter Ausrüstung bestückt waren, die ich zu verkaufen gedachte, Vampire waren. Erst Tage später merkte ich, dass mir das Tageslicht sonderbar grell vorkam und es mich plötzlich verletzte. Eine der Kreaturen in der Höhle muss mich erwischt haben, und gibt keinen Weg, die Zeit zurückzudrehen.

5th of Herdfeuer, 3E433
Zunächst aber statte ich den Händlern der Stadt Besuche ab, um meine Beute in klingende Münze zu verwandeln. Dann erwartete mich ein Auftrag, der mir fast das Leben gekostet hätte: ich sollte für Falcar einen Ring, der sich bezeichnenderweise "Ring der Bürde" nannte, aus dem Brunnen um die Ecke fischen. Ich wurde schon vorher von den anderen Gildenmitgliedern gewarnt, dass der letzte, der diese Aufgabe zu lösen hatte, nie zurückkehrte. In den Brunnen abgetaucht, wusste ich warum: der Ring der Bürde wiegt 150 Kilo, so dass ich mich nicht mehr bewegen konnte und jämmerlich ertrunken wäre, hätte ich den Ring nicht abgeworfen und wäre schnell wieder aufgetaucht. Nur indem ich mich aller meiner Rüstung und Waffen entledigte, konnte ich den Ring bergen und in die Gilde zurückbringen, dessen Leiter sich inzwischen abgesetzt hatte. Ich erhielt dennoch meine Empfehlung, als ich in seinem Zimmer schwarze Seelensteine fand und sie bei Deetsan ablieferte.

6th of Herdfeuer, 3E433
Zurück in der Stadt warteten weitere Aufträge, zunächst ein unglaublicher: bei dem Versuch Rythe wiederzufinden, der auf unerklärliche Weise verschwunden war, entdeckte ich ein Bild in seinem Atelier, durch das ich in eine schier unmöglich Welt gelangte. Dort traf ich Rythe, doch um wieder zurückkehren zu können, musste ich erst seinen "Echtfarbpinsel" finden, mit der uns einen Ausgang malen konnte. Einige Zeit und einige Trollleichen später gelang uns die Flucht und ich erhielt als Dank seine Schürze der Geschicklichkeit.
Weiterhin gab es Unruhen bei den Bürgern von Cheydinhal: die Wache, namentlich ihr Anführer Ulrichs erhob seit einiger Zeit horrende Zölle und willkürliche Strafen. Es bedurfte einiger Nachforschungen und dem Einbruch in Ulrichs Gemächer um herauszufinden, wohin die Zölle wanderten: in seine eigene Tasche. Er wurde von Garrus seines Amtes enthoben und ich für meine Bemühungen entlohnt.

7th of Herdfeuer, 3E433
Auch die Kriegergilde hatte einen Auftrag: eine Waffenlieferung für Burz gro-Khash in eine nahe gelegene Mine (die "trostlose Mine"). Einmal dort angekommen, fielen auch schon Goblins über uns her und einige Männer fielen, ich kam mit dem Leben davon.


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Rex Dildo



Beiträge: 53

Titel: (Kein Titel)
Verfasst am: Fr, 31 März 2006, 21:08
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8th of Herdfeuer, 3E433
Just zu diesem Zeitpunkt ereignete sich der erste Vorfall meiner Krankheit, die von nun an mein Schicksal bestimmen sollte. Das Tageslicht blendete mich unnatürlich und entzog mir langsam aber sicher meine Lebensenergie. Von nun an werde ich nur noch nachts reisen können, denn das Tageslicht ist ein zu mächtiger Feind, als dass ich mich mit ihm anlegen könnte.

Mir wurde allerdings zugetragen, dass Raminus Polus an der Geheimen Universität der Kaiserstadt ein Heilmittel kenne, dieser allerdings konnte mich auch nur an Graf Hassildor von Skingrad verweisen, der an derselben Krankheit leide, daher machte ich mich umgehend auf den Weg, ihn aufzusuchen und um Hilfe zu bitten.

10th of Herdfeuer, 3E433
In Skingrad angekommen schien mir meine Krankheit schon deutlich ins Gesicht geschrieben: die Wachen äußerten sich besorgt über mein Aussehen und meine Hautfarbe, etliche Bürger schreckten vor mir zurück, mieden meine Gegenwart und schrien mich an, sie wollten nichts mit mir zu tun haben - selbst ein Wegelagerer, der es zunächst auf mein Gold abgesehen zu haben schien, nahm Reißaus.
Graf Hassildor, zu dem ich nach einigem Suchen im Schloß (und einigen unerfreulichen Konfrontationen mit übereifrigen Wachen) gelangte, ist scheinbar mit seinem Vampirismus ganz zufrieden, allerdings bat er mich - um selbst kein Aufsehen zu erregen - zur Erlösung seiner ebenfalls betroffenen Frau, das Heilmittel zu beschaffen. Zu diesem Zweck sollte ich ein Frau entlang den Ufern des Corbolo-Flusses suchen, die darüber Bescheid wisse.

Auf dem Weg durch die Stadt hielt mich ein dubioser Kerl namens Glarthir an, der mich bat, für ihn Informationen zu beschaffen, für die er mich entlohnen wolle. Ich willigte ein, ohne mir darüber im Klaren zu sein, dass ich ihn nur des nachts treffen konnte, so dass ich einen ganzen Tag verlor, an dem ich nicht nach dem Heilmittel suchen konnte.
Glarthir bat mich, mehrere Leute zu beschatten und ihm jeweils um Mitternach hinter der Kapelle Bericht zu erstatten. Insgesamt waren drei Bürger zu belauschen, wodurch mich dieser Auftrag drei ganze Tage in Anspruch nahm. Um ehrlich zu sein, muss ich zu meiner Schande gestehen, dass ich - bis auf einen - die Bürger nur tagsüber hätte beobachten können, was mir aufgrund des Tageslichts nicht möglich war. Ich belog also Glarthir (der übrigens von den Bürgern und der Wachen ob seiner seltsamen Theorien schon argwöhnisch beäugt wurde) und erzählte ihm, dass niemand ihn beobachte, was im Falle der ersten von mir tatsächlich beobachteten Bürgerin tatsächlich stimmte.

13th of Herdfeuer, 3E433
Glarthir ist tot. Er sah mich als Teil der Verschwörung gegen ihn, als ich ihm erzählte, dass auch der dritte vom ihm Verdächtigte ihn nicht beobachte (sei dies die Wahrheit, oder nicht). Er griff mich an und ich hatte mich zu verteidigen.


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Rex Dildo



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Titel: (Kein Titel)
Verfasst am: Fr, 31 März 2006, 22:36
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15h of Herdfeuer, 3E433
Ich mache mich also auf den Weg, das Heilmittel zu finden und begebe mich in Richtung des Corbolo-Flusses. Rast zur Vermeidung des Tages machte ich bei "Pells Tor" ein, dessen Bewohner nicht vor mir flohen, sei es, weil sie mich nicht als das erkannten, was ich momentan bin, sei es aus einem anderen Grund.
Die nächste "Übernachtung" legte ich in der "Schienbein-Höhle" ein, wo ich den Tag in Erkundung der Gänge verbrachte.

Ich schlug mich durch das Herzland, immer am Ufer des oberen Niben, bis ich den Corbolo-Fluss erreichte - jetzt hiess es, die Frau zu finden, die meinem Leid vielleicht ein Ende setzen und mich wieder an das Tageslicht und in die Gesellschaft der Menschen bringen konnte.
Ich hielt mich immer am Wasser, mein Weg nur kurz unterbrochen von den Angriffen einiger Schlammkrabben und Wölfe, bis ich im Crestbridge Lager von einer gewissen Mirisa hörte, die südlich von diesem Punkt lagern solle - der Beschreibung nach könnte es sich dabei um die Frau handeln, die ich so verzweifelt suche. Ich beschliesse umzudrehen und das südöstliche Ufer abzusuchen.
Unterwegs überfiel mich ein Bandit, dem ich ein paar Kostbarkeiten abnahm: Mithril-Handschuhe sowie Beinschienen aus demselben Material. Sehr leicht und von hohem Rüstungswert, wie gemacht für mich. Ansonsten liess ich sämtliche Höhlen und Festungen ("Festung Alessia", "Culotte", "Molchhöhle", "Festung Cedrian") unbeachtet, um meiner Krankheit zu entgehen - ich würde hoffentlich genug Zeit haben, diese Orte später gründlich zu erkunden.

Leider erwies sich die Richtung Süden als falsch, und ich musste zurückkehren. Ich wage kaum zuzugeben, dass ich, zurück im Crestbridge Lager, meine Durst zum ersten Male nachgab. Ich trank das Blut des unschuldigen Bürgers Barthel Gernand und wurde durch wundersame Weise immun gegen das heraufziehende Tageslicht. Allerdings schien meine Krankheit mir unbändige Kräfte verliehen zu haben (die mich nun verließen), denn kurz darauf konnte ich kaum etwas meines Gepäcks tragen, so dass ich einen Großteil zurücklassen musste. Ich versprach darüber hinaus, den Bewohnern des Lagers bei ihrem Problem mit den Goblins zu helfen. Kaum eine Entschädigung für das, was ich dem armen Barthel antat, noch in dem Bewusstsein, welche Qualen er ausgesetzt sein würde.
Das Tageslicht hat mich wieder! Welch eine Freude nach den Tagen der Qual, die mir die Sonne bereitete. Doch zu welchem Preis?

Ich treffen Melisande in ihrem Haus "Erpelgrund", sie ist diejenige, die über das Heilmittel gegen Vampirismus Bescheid weiss. Allerdings sind ihre Informationen nicht kostenlos zu haben, sie bittet mich um einen Gefallen - ich würde alles tun. Ihr Preis ist aber nicht gering: sie verlangt fünf große Seelensteine von mir. Da ich diese wahrscheinlich nur in den Städten stehlen kann, stehen mir wohl weitere Tage der Qual bevor.


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Rex Dildo



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Titel: (Kein Titel)
Verfasst am: Mo, 03 Apr 2006, 22:15
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16h of Herdfeuer, 3E433
Ich bin zurück in Cheydinhal und hoffe, einige Seelensteine stehlen zu können. Leider ohne Erfolg. Zurück nach Chorrol, wo ich die Brüder Jemane wiedertraf, die mir einen neuen Auftrag gaben: ich solle herausfinden, ob ihr altes Familiengut, Weatherleah, noch von Ogern bewohnt sei, damit sie vielleicht zurückkehren könnten (Sabine Laul von der Kämpfergilde zeigt mir den Ort auf der Karte) - zur Zeit habe ich nur andere Sorgen.
Tatsächlich fand ich aber in der Magiergilde vier größere Seelensteine, eingeschlossen in eine Vitrine, die ich raubte - leider keine "großen", ich muss weiter suchen.
Auch in Skingard nichts. Ein weiterer Auftrag (Suche nach Erthor), aber keine Seelensteine.

Ich hörte, im Marktbezirk der Kaiserstadt gäbe es Hilfe. Dort angekommen, überfiel mich mein "Durst", den ich an Simplicia dem Langsamen stillte, der friedlich im Park schlief. Ich fühle mich gestärkt, aber beschmutzt. Wann wird dieser Alptraum vorüber sein ?

Im "Mystischen Warenhaus" im wurde ich fündig: ich brach in den Laden ein und stahl einen großen Seelenstein vom schlafenden Händler. Weiter führte mich meine Reise nach Bruma, das mit seinen durch Schnitzereien verzierte Holzhäusern auf festen Steinfundamenten in den Bergen liegt. In der Magiergilde bekam ich von Jeanne Frasoric den Auftrag J'skar zu finden, um meine Empfehlung zu bekommen. Selena Orania, die Händerlin der Magiergilde hatte einen großen Seelenstein. Da ich nicht über das nötige Gold verfügte, ihn zu kaufen, entwendete ich ihn kurzerhand aus ihrer Tasche.
Zurück bei Melisana musste ich erfahren, dass meine gesammelten Seelensteine nicht ausreichten: ich hatte in meiner Verzweiflung nicht darauf geachtet, leere Steine an mich zu bringen.

In der Nähe ihrer Behausung raste ich in einer abgewirtschafteten Mine. Meine Träume werden schlimmer und blutiger, dafür steigen meine Vampir-Fertigkeiten an. In den Tunneln unter der Mine treffe ich auf ein paar Banditen, die ich aber mit gekonnten Schleichangriffen überwältige.
Des Nachts kehre ich zu Melisana zurück - sie schläft und ich plündere ihren Keller, der reichlich mit den verschiedensten Tränken ausgestattet ist, auch Seelensteine sind vorhanden, einer sogar in der von ihr gewünschten Größe.
Da mir immer noch ein großer Seelenstein fehlte, mußte ich es mit einer weiteren lange Reise versuchen: zur Magiergilde nach Leyawiin. Und bei Alves Uvenim wurde ich "fündig" - jetzt muß ich zurück, um diese Tortur zu beenden ... die Kraft des Blutes scheint sich allerding dem Ende zuzuneigen, das Tageslicht wird mir wieder zu grell und verletzt mich, ein großes Risiko auf langen Reisen. Also verbringe ich den Rest des Tages in der Magiergilde, um bei Einbruch der Dunkelheit abzureisen. Es wird Zeit, dass diese Umkehr meiner Gewohnheiten ein Ende nimmt und ich wieder die Wege beschreiten kann, die ich mir wähle, nicht die, die das Blut mir diktiert.


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Rex Dildo



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Titel: (Kein Titel)
Verfasst am: Di, 04 Apr 2006, 22:28
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Herzfeuer 20, 3E433
Glaubt nicht, damit wäre meinen Qualen ein Ende gesetzt. Melisande nahm die Seelensteine und nannte mir die Zutaten, die sie zur Bereitung des Trankes brauche, der mich endgültig vom Vampirismus heilen werden, hoffen wir, dass sie die Wahrheit sprach, sonst wird der Tag meiner Rückkehr ihr letzter sein.
Die Zutaten sind: 6 Knoblauchzehen, 5 Nachtschatten-Blätter (sie wird wohl die Tollkirsche meinen), 2 Blutgras-Sprösslinge. Zudem das Blut eines Argoniers und die Asche eines mächtigen Vampirs, zu dessen Gefängnis sie mir den Weg wies.

Es scheint, meine Reisen drehen sich nur um das Suchen eines Heilmittels. Keine Ruhe, keine Rast ist mir vergönnt, und langsam beginne ich zu glauben, ich sei vielleicht dafür bestimmt, niemals anzuhalten und das Blut der Lebenden zu trinken. Nein! Ich muss diese schrecklichen Gedanken verbannen in den Höllenschlund, aus dem sie in meinen Träumen zu mir emporkrochen ... und doch: ohne eine weitere Schändung eines Lebendigen werde ich es kaum schaffen, die nötigen Zutaten herbeizuschaffen. Welche Ironie: um mich vom Fluch zu befreien, muss ich andere hineinstürzen.

Am Gipfelbrücken-Lager (gegenüber der Festung Cedrian) werde ich meinen Durst ein weiteres Mal stillen müssen. Zuvor bin ich ihnen den längst versprochenen Gefallen schuldig: die Säuberung Cropsfords von den Goblins, um ihnen eine ruhiges Leben in einer Siedlung zu ermöglichen. Wie ruhig kann das Leben sein, solange Kreaturen wie ich durch diese Gegend wandern?
Mirisa gibt mir Hinweise, wie ich ihnen helfe können: offenbar liegt Cropsford genau zwischen zwei Goblinhöhlen, deren Bewohner im Krieg liegen. Um den Krieg zu beenden und Cropsford zu befrieden, müsse ich nur eine gestohlene Trophäe aus der einen Höhle zurückholen und in die andere Höhle bringen ... eine andere, wenn auch wohl gefährlichere, Möglichkeit wäre, die Schamanin des angreifenden Stammes zu töten. Dass sich diese tief und gut bewacht in ihrer Höhle aufhält, versteht sich von selbst.
Allerdings graut der Tag, und ich verstecke mich vorerst in der Festung Cedrian, wo sich ein paar Marodeure herumtreiben von denen ich (recht unfreiwillig) einen besseren Bogen sowie ein Elfenschild erhalte. Tief unten im Mausoleum der Festung fand ich (unter Wasser) einen königlichen Brustharnisch, konnte ihn aber nicht tragen - auch besaß ich bereits eine bessere Rüstung, daher ließ ich den Harnisch liegen.

Ich versuche mein Glück in der Höhle der Holznarbensenke. Nachdem ein Angriff kläglich scheitert, da die Goblins in der Überzahl sind, besinne ich mich auf meine Fähigkeiten als Assassine und schleiche in die Höhle. Ich werde Zeuge, wie sich die beiden Stämme bekämpfen, ein paar Goblins ziehen nur eine Armlänge entfernt an mir vorbei, während ich in einer Nische kauere. Ich halte den Atem an und sie passieren, aber ein paar Minuten später verläßt mich das Glück und ich muß mich gegen einen Goblin-Berserker zur Wehr setzen - glücklicherweise nur einer ... dieses Mal.
Und tatsächlich: in einer tollkühnen Aktion erbeute ich den Goblin Totem Stab, den mit Abstand teuersten Gegenstnd (7760 Goldstücke), den ich jemals besaß. Aber einen Krieg zu beenden ist wohl nicht in Gold aufzuwiegen - leider graut schon wieder der Tag, so dass ich vorerst in der Höhle festsitze. Zeit, ein paar Goblins zu jagen ...

Ich reise nach Bravil mit seinen Holzhäusern, um meinen Durst zu stillen und mein Gepäck zu erleichtern. Wenn ich auch bei Tageslicht reisen kann, so nimmt doch meine Stärke ab, wenn ich mich an jemandes Lebenssaft vergangen habe - so könnte ich niemals die Beute weiter mit mir herumtragen, ich muss also ein weiteres Mal ein Opfer finden ... Delphine Jend heisst sie, möge sie ihren Frieden finden.
Und trotz meines Frevels verletzt mich das Tageslicht, ich bin Gefangener der Stadt bei Tag und der Alchemist am Platz hat noch nicht einmal die von mir benötigten Zutaten.


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Rex Dildo



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Titel: (Kein Titel)
Verfasst am: Mi, 05 Apr 2006, 23:17
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Herzfeuer 23, 3E433
Zurück in der Holznarben-Senke werde ich dem Krieg der Goblins endlich ein Ende bereiten und mich dann auf die Suche nach der Vampirasche und den anderen Zutaten machen. Die letzte Nacht hat mir gezeigt, was mein Weg ist: weg von der Krankheit, Heilung und ein Leben bei Tageslicht, selbst wenn ich dadurch einige Fähigkeiten einbüßen sollte, der Fluch ist es nicht wert.

Ich werde jetzt den zweiten Teil meines Auftrags erfüllen und die "Geborstenes Holz-Höhle" bereinigen ... wenigstens haben die Goblins ein wenig Gold und ein bisschen Knoblauch angehäuft, so dass mein Besuch hier nicht ganz uneigennützig ist. Meine Fähigkeit zu schleichen bringt mich auch hier schneller ans Ziel: ich liefere mir mit einem Goblin ein Schwertgefecht, die anderen stehen teilnahmslos direkt daneben - kaum zu glauben, dass sie mich einfach nicht warnehmen, ich muss förmlich mit den Felsen verschmelzen. Ein anderer rennt nach einem Treffer zielsicher in meine Richtung, bleibt dann aber orientierungslos stehen, und ich kann ihm einen Pfeil nach dem anderen entgegeschicken, bis er fällt. Die Schamanin ist nicht ganz so leicht zu besiegen, vor allem, da sie sich selbst ständig heilt und einen kopflosen Zombie beschwört, der mich ebenfalls angreift. (In der Schatzkammer der Höhle hätte ich auch noch einen großen Seelenstein finden können.)

Zurück am Lager dankte man mir überschwänglich für meine Hilfe. Ich solle in ein paar Wochen für einen Heldenempfang zurückkommen, wenn sie die Siedlung wieder aufgebaut hätten. Das würde ich nur zu gerne tun, doch nur die Götter wissen, welche Wege mir vorgezeichnet sind.

Zunächst geht mein Weg Richtung Hindaril, dem mächtigen Vampir im Südwesten, dessen Asche ich für meine Heilung brauche - ein weiter Weg, ich hoffe, die Zeit reicht, das Land bis dorthin in einer Nacht zu durchqueren.
Es gibt nur ein paar kurze Unterbrechungen, und ich erreiche Rotwassersumpf - hier soll es sein, ich hoffe, ich wurde nicht in die Irre und den sicheren Tod geschickt ... wir werden sehen.
Ich betrete eine kleine, nebeldurchflutete Höhle. In der Mitte einer Senke befindet sich ein steinerer Sarg, es gibt weitere Särge und tote Zombies ... ein Gang führt tiefer in den Berg. In einem wasserdurchfluteten Gang überrascht mich ein alter Geist, den ich jedoch recht bald in alle Winde zerstreue, ein kopfloser Zombie und ein Vampir-Hexer folgen ihm nach.
Wie bin ich in diesen Alptraum geraten? Ich jage Untote durch dunkle Höhlen und bin doch selbst einer ... und die Asche eines Mächtigen meinesgleichen soll mich von diesem Wahn erlösen? Ich möchte nur noch aufwachen oder für immer schlafen ...
Und dann Hindaril. Ein harter Kampf, in dem ich mehrfach niedergeschlagen wurde und es wohl nur durch die Heiltränke schaffte zu überleben. Als Belohnung trage ich nun seine Asche bei mir, auch ein teures Kurzschwert aus Vulkanglas konnte ich an mich bringen.

Herzfeuer 25, 3E433
Ich reise zurück in die Kaiserstadt, da ich hoffe, im Marktbezirk die restlichen Zutaten kaufen zu können ... die restlichen, bis auf das Blut eines Argoniers, ein Echsenwesen, das ich hoffentlich nicht töten muss. Tatsächlich finde ich bei Ogier Georick im Laden "Zur Hauptzutat" fast alles, was ich brauche: 1x Knoblauch, 2x Blutgras und 4x Tollkirsche - nur noch einmal Knoblauch und das unselige Blut, dann kann ich endlich zu Melisande zurückkehren.
Eine Wache erwischt mich fast beim Diebstahl, daher muss ich in die Kanalisation flüchten, die sich zu meinem Erstaunen seit meinem letzten Besuch wieder mit allererhand Gesindel bevölkert hat, so dass ich mich zunächst verstecken muss, um meine Wunden zu pflegen, die mir das Tageslicht beigebracht hat. Offensichtlich haben die Banditen in meiner Abwesenheit ihre Truhen mit allerhand Diebesgut gefüllt, denn ich finde reichlich Beute.

Weiterhin ist mir das Glück nicht hold, ich reise abermals nach Cheydinhal, verbringe meinen Tag in der Kämpfergilde und werde von allen gemieden - ich muss schrecklich aussehen. Wieder besuche ich Bruma und nochmals Chorrol, ich habe das Gefühl, als drehe sich nicht nur meine Reise sondern mein ganzes Leben im Kreis.
Seed-Neeus bittet mich, ihrer Tochter zu suchen. Sie war unterwegs nach Dreckhack, was mit Wetterlih, das ich ebenfalls noch aufsuchen sollte, auf einer Linie Richtung Skingrad liegt, wohin ich als nächste reisen werde, um endlich meine Zutaten zu finden.
Dreckhack ist ein verfallenes Nest südlich von Chorrol, von vielen Hütten sind nur noch die Grundmauern vorhanden. Jiv Hiriel scheint etwas über Dar-Mas Verschwinden zu wissen, er tat sehr geheimnisvoll, meinte, sie sei in Gefahr und bat mich, nach Einbruch der Dunkelheit in sein Haus zu kommen, um mehr zu erfahren. In der Zwischenzeit entdeckte ich Dar-Mas Pferd hinter Moslins Trockenwaren, ich sollte im Laden nachfragen, ob die Moslins mehr Informationen für mich haben, aber weder in Moslins Laden noch in der Herberge ist irgend jemand aufzufinden.
Jiv erzählt mir, dass die ganze Stadt mit Tunneln untergraben wurde, die jetzt von den "Brüdern" beherrscht wird. Er erzählt ausserdem von den "Tiefen", die der Stadt einst Macht und Reichtum verliehen - zum Preis von Blut und Dunkelheit. Mir kommt das alles viel zu bekannt vor ...

Ich steige durch die Falltür in Moslins Herberge hinab in die Höhlen. Der Schlüssel, den Jiv mir gab, öffnet mir alle Hindernisse. Und tatsächlich fallen sofort die Drechhack-Brüder über mich her, mir bleibt nichts anderes als der Rückzug. Zwei von ihnen verfolgen mich, erst nach einem zähen Kampf kann ich mich ihrer entledigen. Ich mache einen Umweg und steige über eine andere Falltür wieder in die Höhle, falls der Rest der Brüder direkt unter mir auf mich warten sollte. Trotzdem bemerken sie mich sofort und stürmen zu dritt auf mich ein. Einmal werde ich niedergeschlagen und liege hilflos unter ihren Keulenschlägen am Boden.
Ich finde und befreie Dar-Ma, kehre aber noch einmal wieder in die Höhlen zurück, um die restlichen Gänge zu erforschen. Dabei treffe ich auf weitere "Brüder", überraschenderweise auch auf Marlena Brussiner und Natch Pinder - ob sie mit den Brüdern gemeinsame Sache machten? Jetzt ist es zu spät, sie zu fragen ...
Den Tag verbringe ich damit, die Häuser in Dreckhack auszuplündern, Dar-Ma ist mir die ganze Zeit auf den Fersen, es sieht so aus, als müsse ich sie nach Hause begleiten ... sobald ich kann. Da ich bei meinen Einbrüchen weder warten noch schlafen kann, springe ich zehn Stunden in einer Zimmerecke herum, um wenigstens etwas mit meiner Zeit anzufangen und meine athletischen Fähigkeiten zu trainieren.


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Rex Dildo



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Verfasst am: Fr, 07 Apr 2006, 18:08
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Herzfeuer 28, 3E433
Ich lasse Dar-Ma alleine zurückreiten und mach mich auf den Weg nach Wetterlih, in der Hoffnung, noch über Nacht Skingrad zu erreichen.
Wetterlih wurde von Ogern überrannt, die ich allerdings schnell besiegte - bei meinem nächsten Besuch in Chorrol sollte ich Guilbert diese Neuigkeiten mitteilen. Vor allem muss er einen tüchtigen Besen mitbringen, das Haus ist vollständig verwüstet worden und der Dachboden liegt voller Knochen, wahrscheinlich hatten die Oger hier ihr Speisezimmer eingerichtet.

Auf meinem Weg finde ich die "Kahle Sandbank"-Höhle, in der ich Erthor suchen sollte. Nachdem ich die Höhle von Zombies gereinigt hatte, begleitete er mich nach Skingrad - im Morgengrauen, höchste Zeit für mich.
Adrienne Berene wie auch Erthor weigern sich, mit mir zu reden, als der Tag anbrach. Erst, als ich mich an Vigge sattgetrunken hatte, konnte ich meine Aufgabe abschließen. Adrienne versprach, sich schon bald um meine Empfehlung zu kümmern.

Ich verkaufe einiger meiner Beutestücke und erfahren bei Falanu Hlaalu im Laden "Alle alchemischen Dinge" weiteres über die geheimsnisvolle Pflanze "Nirnwurz". Ausserdem hat sie noch eine Knolle Knoblauch - ich komme der Lösung meines Fluchs näher und näher, wenn auch die letzte Prüfung die härteste sein dürfte.
Sinderion in seinem Keller in der "Herberge zur Westebene" ist begeistert von der Pflanze, die ich ihm zeige und versprach mir, einen besonderen Trank daraus zu brauen, wenn ich ihm 10 Stück davon bringen könne. Da ich auf meinen Reisen schon ein Dutzend der Pflanzen gefunden und mitgenommen hatte, fiel mir diese Aufgabe nicht schwer. Ich solle in 24 Stunden zurückkehren, um das "Elixier der Erforschung" abzuholen - für 20 Stück der Pflanze könne er mir das Elixier mit einer stärkeren Wirkung brauen.

Im Palast in Skingrad traf ich auf eine Argonierin und konnte nicht länger warten: ich verletzte sie mit dem verzauberten Dolch, den Melisande mir gab und wurde sofort von den Wachen gestellt. Sie nahmen mir meine gestohlenen Gegenstände (ein paar Tränke, Dietriche und Reparaturhämmer) sowie ein paar Goldstücke ab und warfen mich aus dem Schloss. Natürlich hätte ich die gestohlenen Gegenstände vorher ablegen können, um sie nachher wieder an mich zu nehmen, aber mir erscheint dies ein gerechter Preis für meinen Frevel und darüber hinaus eine gute Lösung im Rahmen dieses Alptraums, dass ich niemanden mehr töten musste.

Herzfeuer 29, 3E433
Ich habe Melisande die Zutaten gebracht. In einem Tag soll das Heilmittel fertig gestellt sein - meine letzte Nacht als Vampir bricht an!

Ich gehe zu Fuss zur Festung Aurus (und entdecke einen seltsamen, schwebenden Stein), am anderen Ufer der Niben Bucht liegt Bravil. Aus der Festung flüchte ich recht schnell wieder, als mir ein Beschwörer gegenüber tritt, der zudem einen Kämpfer erscheinen läßt, der sich meiner Schläge durch teleportieren entzieht. Draussen erledige ich ihn allerdings, woraufhin sein Kämpfer sofort verschwindet - in der Festung vernichte ich zwei weitere Beschwörer und noch einen tiefer in den Kellern mit Hilfe eines "Stab des Feuerball", den einer von ihnen fallen liess. Kurz bevor ich die Festung erkundet hatte, stellte sich mir ein Eis-Atronarch in den Weg - glücklicherweise war er auf der anderen Seite eines Tordurchgangs gefangen, durch den er aufgrund seiner Größe nicht gelangen konnte. Eine Serie von Feuerbällen wurden ihm schnell Herr.

Ein letztes Mal bringt mir das Sonnenlicht Wunden bei, als ich zur nahe gelegenen Mölchhöhle eile, teilweise im Fluss tauchend, in dem mich das Licht nicht erreicht. Im feuchten Gang der Höhle entdeckte ich etwas Seltsames: ein Irrlicht, eine kleine, schillernde Gaswolke, so scheint es. Es zeigt sich immun gegen meine Angriffe mit Schwert oder Bogen, meine Magie reicht nicht aus, es mit Feuerbällen zu zerstören, vor allem, da es sich unsichtbar an mich heranschleicht und mir meine Magiekraft entzieht. Es bleibt nichts, als still an ihm vorbeizuschleichen und in einem Nebenraum einem anderen zu begegnen: einem Minotaurus, der glüchlicherweise durch meine Pfeile verletzt werden kann. Molche hätte ich erwartet, aber direkt zwei wunderliche Kreaturen an einem Ort?
Da sich das Irrlicht in einem zentralen Punkt aufhält, muss ich es mehrfach umschleichen, was mir glücklicherweise gelingt. In den tieferen Gängen finde ich einen "Ring der Feder", der mir erlaubt, viel mehr Gepäck zu tragen, was mir wahrscheinlich sehr zum Vorteile gereichen wird, wenn ich meine Vampirkraft eingebüsst habe. Die Tiefe Höhle birgt keine wirklichen Überraschungen, ein Troll, ein betrunkener Goblin und etwas Gold und ein paar Edelsteine, wenn man genug Dietriche hat - hat man das Irrlicht erst einmal umgangen (oder besiegt, wenn mir die Kenntnis auch fernliegt, wie das zu bewerkstelligen sei), ist die Höhle also durchaus lohnenswert für Plünderer.
Ein kleineres Hindernis ist noch ein Gegner in Gestalt eines/einer (?) Spriggan, die einen Bären beschwört. Wie alle herbeigerufenen Kreaturen verschwindet dieser aber sofort, hat man erst einmal den Beschwörer getötet. Ein weiterer, und anscheinen halb blinder, Minotaurus wartet noch auf mich, dann ist die Höhle fast vom Ungeziefer befreit. Noch einmal am Irrlicht vorbei, an einer anderen Stelle noch einmal eines umschlichen, und ich renne meiner Heilung entgegen.


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Verfasst am: Sa, 08 Apr 2006, 09:21
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Eisherbst 1, 3E433

Melisande gibt mir zwei Elixiere - eins für mich (der Preis von über 4000 Goldstücken, die der Trank im Verkauf bringen könnte, ist kein Ausgleich für die Pein, die mir weiterhin auferlegt wäre), eins muss ich nach Skingrad bringen.
Ich trinke das Elixier und bin erlöst! Der Tag hat mich zurück, die Sonne mag mich wieder sehen!

Ich reise flugs nach Skingrad und rede mit Hal-Liurz (die ich mit dem Dolch verletzte, um an ihr Blut zu kommen). Sie bringt mich durch eine geheime Tür im Palast zur "Kammer der Verlorenen", wo der Graf und zu meiner Überraschung auch Melisande wartet. Sollte dies eine Prüfung sein, wenn sie selbst den Trank hätte bringen können?
Melisande weckt die Frau des Grafen, der ihr das Elixier gibt. Sie ist endlich erlöst, aber stirbt vor seinen Augen. Er bittet mich, ihm einen Tag für seine Trauer zuzugestehen, danach soll ich wieder zurückkehren, um mit ihm zu sprechen.

Ich erkunde das Umland von Skingrad und die "Aufgegebene Mine" in unmittelbarer Nähe des Palastes. Es scheint, als habe sich hier eine größere Gruppe Goblins zu einem Sommerlager zusammengefunden. Überall liegt Rattenfleisch herum, und ich komme nur mit viel Rennen und Schleichen dazu, die Horde zu vernichten. Offenbar haben sich aber auch die Goblins untereinander bekämpft, denn überall, selbst an den Orten, an denen ich noch nicht war, liegen Goblinleichen - oder wartet ein noch mächtigerer Feind im Tunnel der Höhle?
Es sieht tatsächlich nach eine Fehde unter Goblins aus: im Tunnel angekommen werde ich Zeuge, wie sich die Goblins untereinander angreifen und töten. Trotzdem bleiben noch genug für mich übrig. Die sind allerdings recht blind, denn ich erledige einen nach dem anderen mit Pfeil und Bogen - selbst, als mich einer entdeckt und ich mich lautstark mit dem Schwert wehren muss, nehmen die anderen keine Notiz davon.
Die Höhle ist eine wahre Fundgrube für mich: fast alle Goblins haben Pfeile und einen guten Satz Dietriche dabei, ausserdem finde ich einen weiteren Goblin Totemstab, dessen Wert mit 7760 Goldstücke angegeben wird - wenn ich nur einen Händler wüsste, der genug Gold dafür ausgeben kann.

Eisherbst 2, 3E433
Zurück in der Stadt bleibt mir nun Zeit - bei Tag - um endlich alle Läden zu besuchen und neue Aufträge zu sammeln. Bisher habe ich Skingard nur im Zwielicht der Nacht gesehen, jetzt scheint es mir fast ein anderer Ort zu sein. Auch werde ich nicht mehr gemieden wie vormals, ein neues Leben beginnt!
Ich verdiene eine gute Menge Goldstücke durch die Sachen, die mir in die Hände fielen und verbringen den ganzen Tag mit der Erkundung der Stadt. Welch Wohltat.

Ich statte dem Graf einen Besuch ab - zunächst scheint er nicht gefunden werden zu wollen, aber ich vergass, dass ihn immer noch das Schicksal heimsucht, dem ich gerade entronnen bin. Zu Beginn der Nacht erscheint er und dankt mir für die Hilfe. Er entlohnt mich großzügig mit 2500 Goldstücken. Ich weiss nicht, wie sein Zustand zu erklären ist, doch leidet er offensichtlich unter Amnesie: im Gespräch fragte ich ihn ein zweites Mal nach meiner Belohnung und erhielt weitere 2500 Goldstücke. Das Spiel liess sich beliebig oft wiederholen, so dass ich jetzt keine Beute mehr machen muss, nur um beim nächsten Händler um ein paar kleine Beträge zu feilschen ... mein Geldbeutel weist jetzt die stolze Summe von 742.632 Goldstücken auf - damit sollte einiges leichter geworden sein.

Eisherbst 3, 3E433
Ich kehre zurück nach Chorrol, um zwei Aufträge abzuschließen. Auf dem Weg liefere ich mir einen harten Kampf mit einem Braunbär, ansonsten ist alles ruhig. Sobald ich hier fertig bin, werde ich mir ein Pferd leisten, um meine Reisen zu beschleunigen - Gold ist ja jetzt kein Problem mehr.
Seed-Neeus ist mir dankbar für die Rettung ihrer Tochter und verbesserte meine Handelsfähigkeit.
Nachdem ich die Jemane-Brüder nach Wetterlih zurückgebracht habe (und sie mich entlohnten), erstehe ich bei den Nordland-Stallungen ein Pferd - mein nächstes Ziel: die Erledigung aller liegengebliebenen Aufgaben und Besuch unerforschter Festungen während meiner "Krankheit."


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Verfasst am: So, 09 Apr 2006, 22:21
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Eisherbst 3, 3E433
Ich kehre zurück zur Gelber Haken-Höhle und locke die Beschwörer einzeln heraus, um sie im Freien zu erledigen. Es wird ein langer Kampf und zurück in der Höhle treffe ich auf eine Kreatur, die vorher noch nie zu Gesicht bekam: ein Monster mit einem Menschenoberkörper aber den Unterkörper und die Beine wie von einer Spinne, eine Spinnen-Daedra. Es folgen weitere Angriffe von Beschwörern und ihren Kreaturen, ich muss mich mehrfach zurückziehen und mich heilen.
Tiefer in der Höhe treffe ich auf einen Eisatronarchen, der ein ähnliches Schicksal hat, wie der andere seiner Gattung, den ich bereits traf: er steckt hinter eine Felsöffnung und kann mich nicht erreichn, ich muss mich nur vor seinem Eisatem in Acht nehmen. Noch etwas Seltsames passiert: meine Pfeile prallen an ihm ab und doch wird er davon verletzt.
Im Inneren der Höhle weilen noch mehr Beschwörer, ich hoffe, die Beute ist es wert, diese Kämpfe auf mich zu nehmen. Weitere Beschwörer, zwei Clanbann und noch ein Eis-Atronarch, das wars dann.
Als ich zurückkomme, ist mein Pferd verschwunden.

In Chorrol ist mein Pferd auch nicht aufzufinden - entweder es ist weggelaufen, wurde angegriffen oder gestohlen. Verdammt.

Die verfallende Mine direkt außerhalb von Chorrol wurde neu besiedelt und von mir erneut bereinigt. Unglaublich, wo das ganze Gesindel herkommt, aber solange sie so fette Beute (einen Vulkanglas-Hammer und eine Vulkanglas-Axt, ein Hemd der Waffenresistenz und ein Streitkolben des Zerreißens) bei sich tragen, soll es mir recht sein.

Eisherbst 5, 3E433
Die Gräfin von Chorrol bat mich, einen Diebstahl aufzuklären. Dazu solle ich die Bewohner des Schlosses befragen, mich aber davor hüten, jemanden fälschlicherweise zu beschuldigen. Vielleicht bietet sich mir dadurch die Chance, in der Stadt ein Haus zu erwerben, was mir die Gräfin bisher verwehrte.
Von mehreren Personen werden Chanel und Orgnolf als Verdächtige genannt, ich muss mehr Informationen sammeln, um mich durch eine falsche Anschuldigung nicht in Mißkredit zu bringen. Orgnolf behauptet, er habe einen Streit mit einem Lieferanten gehabt und den Rest des Abends auf seinem Zimmer verbracht. Chanel will zur Tatzeit im Schlosshof gewesen sein, wo sie Sternenmessungen vornahm, in ihrem Zimmer war das Gemälde nicht zu finden, dafür allerdings Malzubehör, dass sie in einem Pult verbarg. Im Westturm, in dem sich Chanel wie auch Orgnolf in der besagten Nacht aufgehalten haben sollen, fand ich ein seltsames Gemälde - vielleicht hat der Dieb das gesuchte Porträt übermalt? In der großen Halle finde ich Farbflecken auf dem Boden und beschuldige schließlich Chanel. Sie gestand, angeblich aus Eifersucht, da sie das Porträt malte und die Gräfin nach dem Tod des Grafen ihre ganze Zeit mit dem Bild verbrachte.

Eisherbst 6, 3E433
Ich mache mich auf den Weg nach Bruma - ohne Pferd.


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Titel: (Kein Titel)
Verfasst am: Di, 11 Apr 2006, 20:53
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Eisherbst 6, 3E433
Ich gehe zu Fuß Richtung Bruma und finde an der vorher von mir bezeichneten Stelle tatsächlich mein Pferd wieder - dahingeschlachtet von Kreaturen.
Auch die Festung Kaisserreich scheint eine Neubesiedelung durchgemacht zu haben, ich treffe statt nur auf den erwarteten Troll direkt auf ein(e) Spriggan, die mir mit Hilfe eines beschworenen Bären arge Probleme bereitet. Die Oger um die Ecke sind dagegen zwar zäh aber auch blind, so dass ich sie in Ruhe aus der Ferne zermürben kann. In den tiefer gelegenen Hallen wird es nicht besser: ein Minotaurus und ein(e) Spriggan greifen mich gleichzeitig an, so dass ich kurzzeitig wieder flüchten muss und nur mit Glück überlebe.
Die Beute lohnt alledings: ich finde einen Ring der Geschicklichkeit, der gerade mir zu Nutzen sein wird, ein "Schloss & Burgs Gewand", das meine Handelsfähigkeit verbessern kann und "Beinschienen des Unaufhaltsamen", die meine Widerstandkraft gegen Lähmung stärken. Zuvor gerate ich allerdings noch in ein Rudel Minotauren, ein Landdreugh, ein spinnenartiges Etwas, attackiert mich aus dem Hinterhalt und ein Irrlicht gilt es zu umschleichen.

Auf meinem Weg nach Bruma entdecke ich etwas Seltsames: nordöstlich von der Festung Kaissereich betrete ich das Haus von Shagol gro-Bumph ("Bockbierquell" nennt sich die Siedlung) - zunächst bemerke ich überhaupt nichts, doch dann erahne ich ihn auf seinem Bett. Er scheint unsichtbar, man nimmt ihn nur durch ein leichtes Flimmern in der Umgebung wahr, und er sagt mir, ich solle mit jemandem in der Herberge reden. Auch ein Haus weiter verweist mich der - ebenfalls unsichtbare - Sakeepa, mit Diram (ihrem Sprecher in der Herberge) zu reden. In der Herberge eine weitere unsichtbare Person und endlich Diram Serethi. Er bittet mich um Hilfe, denn die Unsichtbarkeit scheint ein Fluch zu sein, den ich ergründen soll. EIn Zauberer mit Namen Ancotar soll an der Misere Schuld sein - angeblich lebt er in der Festung Caractacus.

Zuvor möchte ich allerdings nach Bruma gelangen, um mich ein wenig auszuruhen und meinen Vorrat an magischen Pfeilen aufzustocken. Es erscheint mir, als seien die Kreaturen langsam immer stärker geworden und trotz meiner gestiegenen Fertigkeiten genauso schwer zu besiegen wie anfangs eine Ratte.
Die nächste Prüfung wartet in der "Fingerschüssel-Höhle" (in unmittelbarer Nähe, nördlich vom "Bockbierquell"), die von Skeletten und Zombies besiedelt wird. Doch es lohnt sich, denn auf einem Altar finde ich das Buch "Fortschritte im Schlösserknacken", dass meine Fertigkeit, eben dies zu tun, im Seitenumdrehen steigert.
Tiefer in der Höhle geht mir die Munition aus, ausserdem reagieren Zombies und Gespenster kaum oder überhaupt nicht auf meine einfachen Pfeile. Ich muss in die Adelsgruft flüchten und hoffen, dass das Tageslicht noch lebend wieder erblicken werde.
Hier gibt es mehr Geister und anderen untote Gestalten. Ich rette mich nur dadurch, dass ich mich an den meisten vorbeischleiche und ein paar Beschwörer aus dem Hinterhalt töte. Ich verlasse die Adelsgruft fluchtartig, als mir ein mächtiger Beschwörer (Unter-Lich) gegenübertritt, gegen seine Zauber und seine Horden von beschworenen Skeletten kann ich nichts ausrichten. Oben angekommen muss ich meine Kunst des Schleichens abermals unter Beweis stellen, um an den lauernden Gestalten vorbeizukommen, ohne mich in einen aussichtslosen Kampf verwickelen lassen zu müssen.
Die Fürstengruft lasse ich rennend hinter mir, ich will nur noch raus und gebe mich geschlagen.

Ich lasse die "nicht eingezeichnete Höhle", die ich weiter nördlich entdecke und für eine spätere Erkundung in meiner Karte vermerke, hinter mir und gehe weiter nach Bruma. Die Gegend wird zunehmend bergiger, ich habe Mühe, manche Steigungen zu erklimmen, die Stadt, die ich endlich erreiche und die von schneebedeckten Felsen umgeben ist, liegt gut geschützt in den Jerall-Bergen.


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Verfasst am: Mi, 12 Apr 2006, 19:19
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Eisherbst 8, 3E433
Endlich in Bruma habe ich Zeit für die Geschichten der Stadt. Die erste läßt nicht lange auf sich warten: Bradon Lirrian wurde von einem angeblichen Vampirjäger (Raynil Dralas) erschlagen - die Bewohner wunderten sich allerdings sehr über diesen Vorgang und glaubten nicht so recht daran, dass Bradon ein Vampir sein sollte. Ich werde mich einmal in seinem Haus umsehen.
Ein paar Minuten später kam mir ein junger Mann mit Namen Tolgan entgegen, der mir ausrichtete, dass die Gräfin mich gerne sehe würde. Als Anreiz, dieser Einladung zu folgen, überreichte er mir kurzerhand 25 Goldstücke. Zunächst einmal höre ich mich allerdings in der Magiergilde um, um mehr über den Verbleib von J'skar herauszufinden. Volanaro will mir behilflich sein, wenn ich der Anführerin Jeanne Frasoric einen kleinen Streich spiele: Ich soll Jeannes Zauberhandbuch stehlen, allerdings bin ich von Volanaros Redlichkeit nicht wirklich überzeugt, vielleicht sollte ich mit Jeanne reden?
Doch Jeanne interessiert sich nicht für Volanaro, also nehme ich das Zauberhandbuch, um es ihm zu bringen, schließlich kann ich dadurch wahrscheinlich J'skar finden, den sie sucht. Ich soll mich später wieder im Keller der Magiergilde einfinden, deswegen statte ich Bradons Haus einen kurzen Besuch ab, da es noch mitten in der Nacht ist und die Gräfin mich noch nicht empfangen würde.
Die Stadtwache untersuchte gerade den Fall, Carius Runellius erzählte mir, dass der Vampirjäger Bradon mittags im Schlaf überraschte und ihn sofort tötete. Vor der Stadt seien zwei Leichen von Bettlern gefunden worden, die winzige Einstiche am Hals aufwiesen. Diese Taten wurde dem Vampir zugeschrieben und scheinen jetzt aufgeklärt. Die Bewohner der Stadt haben Bradon angeblich auch nie tagsüber gesehen.

Bradons Frau aber bat mich um Hilfe. Sie erklärte, dass Bradon tagsüber natürlich nicht zu sehen sei, da er nachts arbeite und daher am Tag schlafen müssen. Die im Keller ihres Hauses gefundene Leiche sei absichtlich dort platziert worden. Auch äusserte sie den Verdacht, den angeblichen Vampirjäger schon einmal gesehen zu haben. Ich werde der Sache nachgehen und zunächst die Herbergen nach Raynil durchsuchen.
Von Hafid Hohlfuß in der Jerall View-Herberge erfuhr ich, dass Raynil in der Unterkunft "Olavs Bräu und Streu" logieren soll. Olav selbst erzählt mir, er habe Bradon auch tagsüber gesehen, vielleicht hat seine Frau mit ihren Befürchtungen doch recht? Nachdem ich mich ein wenig mit ihm unterhalten habe, verrät er mir, in welchem Zimmer Raynil wohnt und gibt mir sogar den Schlüssel zur Kammer. Darin finde ich ein Tagebuch, das darüber berichtet, wie drei Abenteurer, von denen zwei Raynil und Bradon waren, ein Artefakt entdeckten und es in einer Truhe versteckten, zu der jeder von ihnen einen Schlüssel hatte. Augenscheinlich geht es um Verrat, nicht um Vampirismus!
Olav erzählt mir, dass die dritte Person aus dem Tagebuch (Gelebourne) ebenfalls von Raynil als Vampir "identifiziert" und getötet worden sei. Ich brachte das Tagebuch zu Carus Runellius, der sich sofort aufmachte, um die Stadt nach Raynil zu durchkämmen. Ich sollte ihn später bei Olav treffen ... Raynil war schon weg und hatte sich zu einer nahe gelegenen Höhle aufgemacht. Ich soll ihn stellen.

Ich fand ihn in der Borealstein-Höhle. Er schien mich erwartet zu haben und war natürlich nicht bereit, sich zu ergeben. Ich trug das Artefakt zurück nach Bruma und seine Vulkanglas-Rüstung als Trophäe. Bradons Frau Erenil überliess mir das Amulett, nachdem sie seine magischen Fähigkeiten wieder hergestellt hatte - dadurch bin ich nun im Besitz des "Talisman der Geschmeidigkeit", der meine Schnelligkeit dauerhaft festigt.

Ich setze einen Teil meiner Beute in den Läden um und kaufe einen guten Vorrat an starken Pfeilen. Dann mache ich mich auf den Weg ins Schloss, um die Gräfin zu besuchen. Sie bat mich, ihre Sammlung von Artefakten zu vervollständigen und namentlich den einzig ihr fehlenden "Drakonischen Stein des Wahnsinns" zu beschaffen, der den Träger vor sämtlichen Giften zu schützen vermag. Als Dank solle ich ein anderes, mächtiges Akaviri-Artefakt erhalten - sie warnte mich allerdings vor den Kreaturen, die den "Fahlen Pass" bewohnen und schon viele Kundschafter, die sie ausschickte, abschreckten oder sogar töteten.

Für 10.000 Goldstücke erstand ich von der Gräfin ein Haus in Bruma. Es liegt direkt neben dem Haupttor und muss nur noch ein wenig eingerichtet werden. Keller, Kamin, alles aus rustikalem Holz, nur: leer. Bei Suurootan erstand ich eine komplette Inneneinrichtung (alles, was er im Angebot hatte), die mich allerdings noch einmal weit über 10.000 Goldstücke kostete, was ich mir Dank des Großzügigkeit des Grafen von Skingard wohl leisten konnte. Eine Stunde Schlaf in den eigenen vier Wänden - welch eine Wohltat.

Bei meinem letzten Besuch in Bruma hörte ich, dass Arnora jemanden sucht, der ihr behilflich sein könnte, gestohlenes Gold wieder zu beschaffen. Da mir noch Zeit bis zum Treffen mit Volanaro blieb, suchte ich sie in ihrem Haus auf. Offenbar ist sie auf der Suche nach Gold, das sie zusammen mit Jorundr ergaunerte und um das er sie betrog. Ich soll ihn im Schlosskerker aufsuchen und das Versteck des Goldes in Erfahrung bringen. Sobald ich die Information erhalten habe, will Arnora mit mir teilen - eine sehr dubiose Geschichte, erst einmal werde ich mir die Version von Jorundr anhören.


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Titel: (Kein Titel)
Verfasst am: Mi, 12 Apr 2006, 22:46
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Eisherbst 8, 3E433
Ich kehre zu Volanaro zurück, um Hinweise über den Verbleib von J'skar zu finden. Er grinst mich nur an, murmelt eine Formel und J'skar erscheint wie aus dem Nichts vor mir. Das Ganze entpuppt sich lediglich als Streich, den sich die beiden ausgedacht hatten, um Jeanne eins auszuwischen. Wie dem auch sei, mein Teil der Abmachung ist erfüllt und Jeanne erklärte sich bereit, das Empfehlungsschreiben an Raminus Polus zu schicken.

Ich besuche Jorundr im Gefängnis, aber er wollte mir nichts verraten. Unter den Augen der Wache brach ich eine Kiste auf, worauf ich prompt in dieselbe Zelle wie Jorundr gesteckt wurde. Plötzlich wurde er sehr redselig und erzählte mir eine völlig andere Geschichte als Arnora. Angeblich habe sie den Überfall geplant und die Wache getötet - darüber hinaus soll sie ihn verraten haben, aber er versteckte das Gold an einer anderen Stelle. Wenn ich ihm ihr Amulett als Beweis ihres Todes bringe, soll ich das Gold erhalten. In welche Geschichte bin ich hier geraten? Zwei Gauner, die sich meiner bedienen wollen.
Ich sitze meine Haft ab und verliere ein wenig von der Fähigkeit der Schmiedekunst - seis drum. Mein Kopfgeld wird getilgt und ich erhalte meine Sachen zurück, Zeit, Arnora einen Besuch abzustatten. Ich erzählte ihr von Jorundr Plan und wie zu erwarten, bezichtigte sie ihn wiederum der Lüge. Sie schlug mir allerdings einen Handel vor: sie würde mir das Amulett aushändigen, um von ihm das Versteck des Goldes zu erfahren. Wenn ich das Gold gefunden hätte, solle ich die Hälfte ihr bringen, ansonsten würde sie die Wachen informieren. Das habe ich jetzt davon ... gefangen zwischen zwei Dieben und wahrscheinlich Mördern, bin ich selbst in Gefahr, in ihren Sumpf gezogen zu werden.
Jorundr glaubte mir angesichts des Medaillons und verriet mir, wo er das Gold vergraben hatte. Als ich aus der Stadt trat, sprach mich ein Wächter namens Tyrellius Logellus an. Er hatte mein Gespräch mit Jorundr mitgehört und sah mich als letztes Hindernis, selbst an das Gold zu kommen, woraufhin er mich sofort angriff. Auch tötete er Arnora, so dass ich nun, nach seinem Tod, das Gold für mich behalten kann. Trotz allem bin ich froh, so aus dieser Sache herausgekommen zu sein, das sollte mir eine Lehre sein.
Die Beute betrug 40 Goldstücke, zwei Edelsteine und zwei wertvolle Bücher, trotzdem zweifle ich, dass es das wert war. Ich kehre kurz zu Arnoras Haus zurück - tatsächlich, sie ist tot. Ich verlasse den Ort schnell, bevor mich jemand entdeckt.

Es hat zu schneien aufgehört und ich beschließe im Morgengrauen, das Artefakt für die Gräfin zu suchen und begebe mich zum Drachenklaue-Felsen. Dort angekommen studiere ich Akaviris Tagebuch, um weitere Anhaltspunkte zu finden. Ich ziehe nach Westen und finde schnell den "Wächter", eine riesige Statue, die vor langer Zeit hier in der Ödnis erbaut wurde. Laut Tagebuch ist dies ein Wegpunkt, es soll von hier aus weiter nach Süden zum "Portal zum Schlangenpfad" gehen. Den im Tagebuch erwähnten Wolfsrudel begegnet ich nicht, dafür scheinen sich Landdreugh hier ganz wohl zu fühlen. Mein Vorrat an starken Dwemer-Pfeilen wird empfindlich reduziert.
Ich reise weit nach Süden und kehre irgendwann um. Der Schlangepfad ist nicht zu finden, ich muss noch einmal beim "Wächter" beginnen. Unterwegs erlege ich einen Banditen mit nur einem Pfeil - er war von einem Kampf mit einem Braunbär kurz zuvor noch sehr geschwächt. In seinem Besitz fand sich eine "Streitaxt der Schneestürme", die ich an mich nahm.
So sehr ich auch suche, ich finde nichts. Langsam beginne ich zu glauben, dass ich einer Legende nachjage, einem Gespenst, das es niemals wirklich gegeben hat, ausser in der Phantasie eines von Wölfen verletzten und in der Kälte zitternden Kriegers.
Ich studiere Akaviris Karte und offensichtlich waren seine Sinne schon etwas verwirrt, denn hier zeichnet er den Schlangenpfad nördlich des Wächters ein statt südlich, wie er es mehrfach im Tagebuch beschrieb. Ich kehre also noch einmal zum "Wächter" zurück und tatsächlich: unweit davon, aber eben im Norden, finde ich den Durchgang zum Schlangenpfad, den dritten Grenzstein.


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Verfasst am: Do, 13 Apr 2006, 22:49
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Eisherbst 10, 3E433
Der Durchgang wird bewohnt von ein paar Ogern und Bären, die aber keine Schwierigkeiten darstellen. Dann stoße ich auf die Leiche des Boten, der das Tagebuch geschrieben hat. In seiner Hand finde ich eine Schiefertafel mit Akaviri-Schriftzeichen, die ich nicht entziffern kann - es wird sich dabei wohl um die erwähnten Befehle handeln.
Und wieder ein(e) Spriggan, diese Biester regen mich auf! Kaum hat man sie erwischt, beschwören sie einen Bären und regenerieren sich. Ich muß rückwärts durch die Gänge stolpern und sie mit Pfeilen eindecken, um zu überleben, was nur knapp gelingt.

Schließlich erreiche ich den Fahlen Pass, ein großer Kessel mit unüberwindbaren, hohen Felswänden. Das Fort, das ich schließlich erreiche, scheint verschüttet von einem Erdrutsch, überall liegen Trümmer herum. Ich finde den Eingang, bin mir aber unsicher über meinen weiteren Weg, da die zahlreichen Oger meinen Vorrat an Pfeilen schon wieder sehr verringert haben. Ich trete dennoch ein, der Rückweg wäre zu beschwerlich, und umkehren kann ich immer noch, wenn mich meine Waffen im Stich lassen sollten.
Sofort tritt mir ein Untoter entgehen - ich denke, wenn ich hier überleben will, sollte ich mich aufs Schleichen verlegen und die Konfrontation mit den untoten Horden meiden. Oder ich bediene mich der Dummheit der wandelnden Skelette: ich locke sie hinter ein Gitter, das sie nicht zu öffnen vermögen und attackiere sie von der anderen Seite mit Feuerbällen und Schockstößen aus einem der Goblin Totemstäbe, die ich noch bei mir trage. Die Untoten scheinen schon seit ewigen Zeiten hier eingesperrt zu sein, alles, was sie bei sich tragen, sich runierte Schilde und Waffen, wahrscheinlich von der Zeit zerstört (wie sie jetzt durch mich). Weitere untote Soldaten müssen auf dieselbe Art das lassen, was einmal Leben war.
Ich dringe tiefer in die Festung vor und locke weitere Kämpfer in meine Falle. Allerdings muss ich mich vorsichtiger bewegen, im "Schuppen der Schlange", einem Seitengang des Gewölbes, werde ich fast von der einstürzenden Decke begraben. In Seitenkammern brennt weisses Feuer in großen Metallschalen, ich hätte gerne gewußt, was diese ewigen Flammen nährt.

Die Anordnung der Räume ist verwirrend, überall gibt es Fallen, Tore und Brücken, manche Räume kann ich einsehen, aber nicht erreichen, ich gerate immer tiefer in die alten Gemäuer. Ein mit "Schlangengift" bezeichneter Raum scheint mein Ziel zu sein, und hier tritt mir auch der Kommandant Mishaxhi entgegen. Glücklicherweise habe ich noch Silberpfeile in meinem Gepäck, die ihn recht schnell erledigen, nachdem ich mit Schrecken feststellen mußte, dass die normalen Pfeil ihm nichts anhaben konnten. Mein Lohn ist der "Drakonische Stein des Wahnsinns" nachdem die Gräfin suchte. Sie wird erfreut sein, dieses wertvolle Artefakt in Händen halten zu können.

Zurück in Bruma schlafe ich mich erst einmal aus, um meine Kräfte zurückzugewinnen. Ich verteile einige unnütze Sachen im Haus, damit ich unbelastet herumziehen kann. Am nächsten Morgen möchte ich ein paar meiner erbeuteten Gegenstände zu Gold machen, als mich eine Dunkelelfin mit Namen Myvryna anspricht und mir eine Notiz zusteckt - sie tut dies mit den Worten: "Nehmt dies, es ist von einem Freund.". Die Notiz verspricht mehr Wohlstand und weniger Zeit im Gefängnis und scheint von der Diebesgilde zu stammen, deren Existenz von den meisten Wachen standhaft geleugnet wird. Unterzeichnet ist die Notiz mit "Der Graufuchs", dem geheimnisvollen Dieb, der mich um Mitternacht in einem Garten im Hafenbezirk der Kaiserstadt treffen will (sollte ich interessiert sein).

Die Gräfin entlohnte mich für meine Mühen mit dem "Ring des Vipernauges", der meine Geschicklichkeit steigert und mir eine gewisse Magieresistenz bietet.
Ich beschließe, Bruma (und meinem Haus) für eine Zeit den Rücken zu kehren und andere Städte zu erkunden - zunächst aber werde ich mich in der näheren Umgebung umsehen und die Höhlen erkunden, die ich schon entdeckte, zu deren Besichtigung mir aber bisher die Zeit fehlte.


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Verfasst am: Fr, 14 Apr 2006, 17:31
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Eisherbst 13, 3E433
Nördlich der Stadt entdecke ich eine Festung auf einem Hügel, den sogenannten "Wolkenherrscher-Tempel". Allerdings sind die Türen fest verschlossen, alle Mühe, die Schlösser zu knacken, sind vergeblich. Vielleicht kann ich irgendwo einen Schlüssel auftreiben und es später noch einmal versuchen.

Mein nächster Halt ist die Kappstein-Höhle, die ich auf dem Weg zur Borealstein-Höhle entdeckte, aber noch nicht näher untersuchte. Bewohnt wird die Höhle von Banditen, die mit Vulkanglaswaffen und Mithril-Rüstungen gut ausgestattet sind. Ausserdem fällt ein daedrischer Bogen für mich ab, der Vulkanglasbogen hat ausgedient. Gut, dass die Stadt in der Nähe ist und ich die Beute sofort in Goldstücke umwandeln kann. Tiefer in der Höhle gibt es mehr Banditen und mehr Beute. Wer seinen Geldbeutel ein wenig anfüllen möchte, dem sei diese Höhle empfohlen.

Nordwestlich der Höhle entdecke ich "Rielle", eine alte Festung, deren Gruft durch ein ferngesteuertes Tor versperrt ist. In den anderen Räumen und Hallen treffe ich auf Unter-Lich und Dunkelgespenster - dieses Mal bin ich allerdings besser gerüstet, meine Elfen- und Silberpfeile machen ihnen recht schnell den Garaus. Wer sich in diese Festung wagen will, sollte reichlich Dietriche oder die entsprechenden Zauber mitnehmen, um die zahlreichen Schreine öffnen zu können.
Von einer anderen Seite gelange ich schließlich in die Gruft, in der die Düstergespenster gleich in Rudeln auftreten. In den Hallen wallt ein unheimlich leuchtender Nebel, der aber harmlos zu sein scheint. Ich bin froh, dass ich die Kunst des Schleichens und des Bogenschiessens beherrsche, so kann ich meine Gegner fast ausnahmslos aus dem feigen Hinterhalt besiegen. Auch die Gruft ist reichlich mit Fallen ausgestattet - an einer Stelle schiesst eine Plattform nach oben, sobald man sie betritt und schmettert den Körper gegen aus der Decke ragenden Metallspitzen. Dem Zombie, der in diesem Raum weilt, scheint das nichts auszumachen, dem Reisenden sei aber Vorsicht angeraten. Ich finde mehrere Stäbe und einen Ring der Infravision, ausserdem sind die (Reliquien-)Schreine reichlich mit Gold gefüllt.

Ich streife noch ein wenig durch die Berge, da es noch zu früh ist, um in der Stadt Geschäfte zu machen. Die Landschaft liegt still und unschuldig dar, um diese Zeit ist niemand unterwegs, einzig ein paar Rehe kreuzen scheu meinen Weg.
Trotz der späten Stunde treffe ich die Nord Alga, eine Lehrerin der Wortgewandheit, leider kann sie mir in diesem Fach nichts mehr beibringen. Ich warte bis zum Morgengrauen und setze meine Beute (viel zu billig) um.
Mein nächste Ziel wird die Kaiserstadt sein - auf dem Weg dahin kann ich im Fort Caractacus nach Ancotar suchen. Bevor ich die Stadt verlasse, bestätigte mir ein Bettler, dass der Graufuchs im Garten von Dareloth im Hafenviertel der Kaiserstadt anzutreffen sein - an dem Gerücht scheint also etwas dran zu sein, ich sollte dem nachgehen.


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Verfasst am: Fr, 14 Apr 2006, 23:31
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Eisherbst 15, 3E433
Ich finde das Fort Caractacus ohne Schwierigkeiten, aber etwas findet auch ohne Schwierigkeiten mich! Plötzlich werde ich von etwas Unsichtbarem angegriffen und kann nur die Flucht ergreifen. Wenn man nicht weiss, gegen was man kämpft und wo sich dieses "was" aufhält, wie soll man dann zielen?
Ich lege meinen "Ring der Infravision" an und hoffe, Unsichtbares auf diese Weise sichtbar machen zu können, um ein Ziel zu haben, gegen das ich kämpfen kann. Schleichend und so langsam wie möglich bewege ich mich voran - solange man nur weiss, dass man den vermuteten Gegner irgendwann zu Gesicht bekommt, kann man mit diesem Gefühl umgehen, aber nicht zu wissen, was auf mich wartet, erzeugt nur eines: Angst.
Ich treffe Ancotar, oder ... er trifft mich. Die Infravision hat nichts genutzt, ich sehe ihn auch nur als leichte "Verschiebung" in der Luft oder Hitzewellen. Er greift mich nicht an, ich weiss also nicht, was mich bei meinem ersten Anlauf attackiert hat, sondern erzählt mir von seinen Versuchen mit dem Unsichtbarkeitszauber. Er erhöhte den Radius seines Zaubers und erwischte damit die Einwohner der Stadt. Ich solle ihnen sagen, dass sie nur ein bisschen zu warten bräuchten, die Wirkung würde von alleine vergehen ... in ein oder zwei Jahren. Als ich ihm sagen, dass die Bewohner nicht so lange warten können, gab er mir eine Schriftrolle mit dem Gegenzauber, ich solle mich einfach in die Stadt stellen und ihn aussprechen - allerdings gab er mir auch einen Schutzring, falls etwas daneben ging. Nicht sehr vertrauenswürdig, dieser Kerl.

Wo ich einmal in der Gegend bin, erkunde ich die Festung. Offensichtlich hat Ancotar die Wesen hier nicht verzaubert, denn sie sind gut sichtbar und so ein leichte(re)s Ziel. Viel zu entdecken gibt es allerdings nicht, ausser einem Seiteneingang zum Fort, auch Beute ist nicht zu machen. Im Keller bewacht ein Sturm-Atronarch, den ein ähnliches Schicksal ereilt, wie seine Kollegen (er passt nicht durch den Gang und gibt eine gute Zielscheibe ab), eine Kiste mit ein paar Goldstücken, das ist aber auch alles.

Zurück im Dorf wende ich den Zauber an, nicht ohne vorher den Schutzring anzulegen, was sich allerdings als unnötig herausstellt. Die Bewohner werden wieder sichtbar und danken mir überschwänglich - teilweise zumindest, manche waren durch ihren Groll auf Ancotar immer noch wie vergiftet, selbst mir gegenüber.

Es geht auf den Abend zu, ich mache mich auf den Weg in Richtung Kaiserstadt, vielleicht schaffe ich es, vor Mitternacht den Garten im Hafenviertel zu erreichen, in dem sich der Graufuchs angeblich herumtreibt. Wollen doch mal sehen, was es mit der sagenhaften Diebesgilde auf sich hat.
Und wirklich erhalte ich kurz vor Mitternacht von Armand Christophe weitere Auskunft, nachdem ich ihm von der geheimnisvollen Notiz erzählte. Offensichtlich rekrutiert die Diebesgilde ihre Mitglieder aus ehemaligen Sträflingen und meine Haft in Bruma war der Auslöser für ihr Werben um mich. Als ich ihm sagte, dass mir ein Bettler vom Graufuchs erzählte, gab Armand seine Existenz offen zu und bezeichnete ihn als Meister der Gilde sowie die Bettler von Cyrodiil als seine Augen und Ohren.

Eisherbst 16, 3E433
Ich kehre um Zwölf zurück und erfahre, dass ich nicht einfach aufgenommen werden kann, sondern gegen zwei weitere Mitstreiter (Methredel und Amusei) antreten muss. Wer Armand als erster das Tagebuch von Amantius Allectus bringen, ohne jemanden zu töten (er legte Wert darauf, dass "wir" zwar Diebe, aber keine Mörder seien), werde in die Diebesgilde aufgenommen.
Ich besteche einen Bettler und erfahre, dass sich das gesuchte Haus im Tempelbezirk befindet. Ich reise schnell dorthin, breche das Schloss an der Tür auf und sehe schon Methredel vor mir herschleichen, doch ich bin schneller und stehle das Tagebuch aus einem Schreibtisch (worüber sie verständlicherweise nicht besonders glücklich war).
Auf dem Rückweg zum Hafenviertel hält mich eine Dunmer namens Ralsa Norvalo auf und bittet mich, ihr in einer Angelegenheit zu helfen, die angeblich "von allergrößter Wichtigkeit für die Sicherheit der Bürger der Kaiserstadt" sei. Ich solle mich mit Gilen im Haus von Selidur treffen. Sie tut so, als seien wir uns bereits begegnet, aber ich kann mich nicht an sie erinnern. Ich stimme zu, später bei Selidur vorbeizukommen, eile dann aber schnell weiter, um meine Aufnahme in die Diebesgilde abzuschliessen.

Armand heisst mich in der Diebesgilde willkommen und gibt mir direkt die "Drei Regeln" des Graufuchses mit auf den Weg:
1. bestehlt niemals ein anderes Gildenmitglied
2. tötet niemand bei der Ausübung eurer Aufgaben
3. bestehlt nicht die Armen, Bettler und Bauern stehen unter unserem Schutz
Aufträge beschafft man sich in der Diebesgilde selbst, man stiehlt, was man bekommen kann und verkauft es an die Hehler. Ongar in Bruma ist solch ein Hehler - wenn ich ihm gestohlene Gegenstände, die ich sonst nirgendwo loswerden könnte, da jeder ehrliche Händler sie nicht kaufen wird, im Wert von 250 Goldstücken bringen, wird Armand vielleicht bezahlte Aufträge für mich haben.
"Schatten mögen euch verbergen", höre ich in dieser Nacht noch häufiger von den Geächteten im Hafenviertel.

Ich suche Seridur in seinem Haus auf. Er meinte, er habe schon auf mich gewartet und mein Ruf sei mir voraus geeilt - ich bin gespannt, was er zu sagen hat, bleibe aber vorsichtig. Es entschuldigte sich zunächst, dass er mich auf diese Weise ansprechen liess, meinte aber, es sei besser, wenn wir nicht zusammen auf der Strasse gesehen würden. Ich frage mich, warum.
Im Keller erzählt er mir von ihrem "Orden des tugendhaften Blutes", einer Vereigung von Vampirjägern, die die Stadt gegen diese Seuche zu verteidigen suchen. Ob sie um meine Vergangenheit wissen? Angeblich sei Roland Jenseric ein Vampir und ich soll ihn töten. Ich erkundige mich noch bei Gilen Norvalo, der ebenfalls dieser Vereinigung zugehört, nach weiteren Details - seine roten Augen machen mich allerdings stutzig. Mein einziger Trost ist, dass ich selbst nie mehr vom Vampirismus befallen werden kann, egal, was diese Gestalten wirklich im Schilde führen mögen.

Da ich eh vorhatte, den Tempelbezirk und die andere Stadtteile der Kaiserstadt zu erkunden, bleibe ich direkt hier und begebe mich zum Haus von Roland Jenseric, vielleicht finde ich ja Anhaltspunkte, die seine Schuld oder Unschuld beweisen. Er ist nicht zu Hause, ich durchsuche alle Räume, finde aber nichts Verdächtiges.
Zurück in Seridurs Haus behauptet sein Leibwächter, er schlafe und werde erst am Nachmittag wieder aufstehen - auch er hat rote Augen. So langsam beginnen sich die Vorzeichen dieser Geschichte umzukehren. Wer ist hier wirklich der Vampir?
Ich kehre noch einmal zu Rolands Haus zurück - irgend etwas muss ich übersehen haben. Und tatsächlich finde ich auf dem Tisch einen Brief von seiner Freundin. Es scheint, als versteckten sich die beiden in einer Hütte westlich der Kaiserstadt. Ich werde zunächst Seridur davon berichten. Dieser beauftragt mich, die Hütte aufzusuchen und den Vampir zu töten. Der Tag bricht an, als ich die Stadt verlasse - sollte ich wirklich gegen einen Vampir in den Kampf ziehen, schützt mich wenigstens das Tageslicht vor ihm, solange ich mich ausserhalb seines Verstecks aufhalte.

Ich erreiche die Hütte noch am Vormittag und treffe Roland an. Als ich ihm mit den Vorwürfen konfrontiere, erzählt er mir Seridur sei der Vampir - mein Verdacht scheint sich zu bestätigen (obwohl Seridur bisher der einzige des "Ordens" ist, bei dem ich keine roten Augen entdecken konnte, aber vielleicht hatte er auch gerade nur seinen Durst gestillt). Seine Version der Geschichte bezichtigt Seridur des Mordes an seiner Freundin, da dieser aber ein geachtetes Mitglied der Gesellschaft ist und es verstand, den Verdacht auf ihn zu lenken, zog sich Roland in diese Hütte zurück.
Ich beschließe, Roland zu trauen und Seridur zu stellen. Vorerst sollte ich mit Phintias, dem Besitzer des Buchladens im Marktbezirk der Kaiserstadt reden, den Seridur ab und zu besucht - vielleicht kann ich dort Näheres erfahren. Phintias erzählt mir von der "Gedächtnishöhle", die Seridur einmal erwähnte, es handelt sich dabei angeblich um eine Art unterirdischen Friedhof, zu dem ich mich begeben werde, um endlich Licht in diese undurchsichtige Sache zu bringen.
Und wirklich begegne ich in der Gedächtnishöhle Vampiren. Die Tarnung, einen angeblichen Orden zur Bekämpfung von Vampiren von einem Vampir selbst leiten zu lassen, hat offensichtlich gut funktioniert ... der letzte Gegner in der Höhle der Vampire ist niemand anderes als Seridur selbst.

Roland war natürlich sehr erfreut über den Ausgang der Dinge. Er wollte den Orden weiterführen, ich solle ihn in der Kaiserstadt treffen, um eine Belohnung in Empfang zu nehmen. (An der Stadtmauer traf ich im Vorbeilaufen noch den "dubiosen Sam", der Gifte aller Art feilbot. Ich glaube nicht, dass ich seine Dienste irgendwann in Anspruch nehmen muss.)
Im Ordenssitz angekommen, erfahre ich, dass Roland den Orden übernommen hat. Ich werde zum Ehrenmitglied gekürt und erhalte zum Dank für meine Bemühungen einen magischen Ring.

Da diese Ablenkung jetzt erledigt ist, kann ich morgen endlich die Kaiserstadt erkunden.


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Verfasst am: So, 16 Apr 2006, 11:33
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Eisherbst 17, 3E433
Ich sehe mich also in der Stadt um. Die Stadtteile gliedern sich ringförmig wie Kleeblätter um den Palast. Der Tempelbezirk beherbergt den Tempel, der Talos-Platz-Bezirk mit seiner beeindruckenden Statue sowie der Elfengarten-Bezirk sind fast reine Wohngebiete, ausser der ein oder anderen Schänke, einer Pension oder dem Tiber-Septim-Hotel findet man hier nichts weiter. Der Kaiserstadt-Baumgarten ist erwartungsgemäß genau das: ein Garten, hier findet sich ein Eingang zum "Südost-Tunnel". Ganz anders der Marktbezirk im Norden: hier findet man alles, was das Herz begehrt, hier kann alles ge- und verkauft werden, was Tamriel hergibt.
Ich erstehe Handschuhe, die meine Kraft unterstützen beim "Steinmauer-Schild", einen mächtigen Stab bei "Rindirs Stäbe" und im "Amt für Kaiserlichen Handel" einen Schuppen im Hafenviertel für 2000 Goldstücke. Weiterhin einen guten Satz Elfenpfeile bei "Hauen und Stechen" und alles aus dem Angebot zur Einrichtung meiner Hütte bei den "Drei-Brüder-Handelswaren".
Ich werde von mehreren Inhabern der Läden darauf hingewiesen, dass das Problem mit Thoronir weiterhin besteht. Nach Ladenschluss sollte ich ihn beschatten. Vorher lasse ich mich noch von Rohssan im Laden "Eine faire Chance" in der Waffenschmiedekunst unterrichten, damit ich magische Waffen selbst reparieren kann und nicht mit einem leeren Bogen in einer Höhle voller Gegner strande.

Um die Zeit bis zum Ladenschluss zu überbrücken, gehe ich weiter ins Arena-Viertel. Hier erfahre ich von Hundolin, dass man Gold auf die Kämpfer setzen kann - allerdings kann man auch selbst in der Arena kämpfen, um sich etwas zu verdienen. Ich denke, ich werde die zweite Möglichkeit beizeiten in Anspruch nehmen, um meine Kräfte zu messen. In den Trainingsräumen der Arena erhielt ich einen neuen Auftrag: Agronak, ein Halb-Ork, behauptet, blauen Blutes zu sein und bat mich, die Beweise dafür aus seinem Geburtsort zu holen. Zum Dank wolle er mir Kampftechniken vermitteln, die ich aus keinem Buch erlernen könne. Die Lösung dieser Aufgabe wird allerdings noch etwas warten müssen: der Ort "Krähenheim" liegt weit entfernt von hier an der Goldküste, nördlich von Anvil.
Ich rede mit Owyn und lasse mir meine Kampfkleidung geben. Der mürrische Kerl beleidigt mich mehrfach, aber er wird schon verstummen, wenn er mich kämpfen sieht. Und wirklich scheint er eher überrascht, als ich nach meinem Kampf wieder bei ihm auftauche. 50 Goldstücke sind zwar nicht gerade ein fürstlicher Lohn für den zähen Kampf, der mich eine Menge Heiltränke kostete, aber immerhin, mein Ruf als Kämpfer wird erstarken.

Ich schaffe es gerade noch rechtzeitig zum Ladenschluss zurück im Martkbezirk zu sein. Thoronir verlässt gerade seinen Laden, und ich folge ihm schleichend. Wollen doch mal sehen, woher er seine Waren wirklich bezieht oder ob die Verdächtigungen der anderen Händler nichts als üble Nachrede sind.
Er verschwindet zunächst in der "Herberge zum Kaufmann" und wartet dort geraume Zeit, ohne dass etwas passiert. Da es unmöglich ist, bei den vielen Gästen unbemerkt herumzuschleichen, setze ich mich an einen Tisch und versuche, nicht aufzufallen. Ich warte fast drei Stunden, aber nichts passiert.
Schliesslich steht Thoronir wieder auf und verlässt die Herberge. Ich folge ihm in einen Hinterhof, in dem auch der Zugang zu den Abwasserkanälen liegt. Hier trifft er Agarmir, der ihm berichtet, dass die nächste Lieferung bald ankomme, er solle nur das Geld bereithalten. Thoronir scheint unter Druck zu sein, zunächst versucht er, die Lieferung abzulehnen, jedoch gelingt im dies nicht. Ich werde als nächstes Agarmir beschatten, er scheint das Verbindungsglied zu dieser zwielichtigen Gesellschaft zu sein.
Dieser verschwindet in Richtung des Palastes und bemerkt mich kurzerhand, als ich ihm nachrenne. Ich kann mich jedoch schnell wieder verstecken und schleiche weiter - er scheint gewiefter zu sein als Thoronir, ich muss Vorsicht walten lassen, damit ich nicht auffliege. Weiter geht es zum Talos-Platz-Bezirk, wo er in seinem Haus verschwindet. Ich werde seine Wohnung auf jeden Fall einer genauen Prüfung unterziehen, wenn er die Gegend verlässt.

Um die Zeit der Nacht zu vertreiben, lasse ich mich in der Kanalisation von einer Ratte trainieren. Wie? Ganz einfach: ich lasse mich einfach von ihr angreifen, blocke von Zeit zu Zeit mit meinem Schild, bleibe ansonsten aber untätig. Nach und nach verbessere ich dadurch meine Fähigkeiten im Blocken und das Tragen von leichten und schweren Rüstungen. Nur ein paar Heilzauber ab und an sind notwendig, und beim Ausbessern der Schäden kann ich mich zusätzlich noch in der Schmiedekunst üben.


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Verfasst am: So, 16 Apr 2006, 16:34
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EisfeuerhähleEisherbst 18, 3E433
Ich steige abermals in die Arena und gewinne (sonst würde ich dieses Tagebuch nicht schreiben, denn jeder Kampf wird bis zum Tod ausgefochten). Mein Vorrat an starken Heiltränken wird allerdings arg in Mitleidenschaft gezogen. Dafür trainiere ich meine Kampffertigkeit mit dem Schwert - in der kleinen Arena habe ich bisher nicht mit dem Bogen gekämpft, verstecken kann man sich nicht und das Rückwärtslaufen im Kreis fördert nicht gerade die Treffsicherheit.

Auf der Straße im Marktbezirk treffe ich Mandil, die mir Ausbildung im Schlösserknacken anbietet. Auch erfahre ich von ihr, dass es offensichtlich gewisse Absprachen der Diebesgilde mit einigen Wachen gibt - so ist es möglich, Haftbefehle für die Hälfte der sonst zu zahlenden Strafe "verschwinden" zu lassen.
Als ich in den Talos-Platz-Bezirk zurückkehre, verlässt Agarmir gerade sein Haus. Jensine meinte, sie habe diesen Namen noch nie gehört, möglicherweise sei er falsch. Ich werde sein Haus untersuchen, um zu sehen, was hinter dieser Gestalt steckt.
In seinem Keller entdecke ich einen Stapel an Kleidung und Schmuck zusammen mit einer Schaufel, schlammverschmierten Stiefeln sowie Knochen und Knochenmehl. Es scheint, als verkaufe Agarmir die Besitztümer der kürzlich Verstorbenen ... und tatsächlich finde ich Aufzeichnungen darüber, wer in Cyrodiil gestorben ist und wo derjenige mit welchen Grabbeigaben bestattet wurde. Thoronir sollte wissen, mit wem er Geschäfte macht.
Er zeigte sich sehr betroffen und war bestürzt darüber, woher er seine Waren letztendlich bezog. Ich willigte ein, Agarmir das Handwerk zu legen. Thoronir erzählte mir, wo sich dieser heute aufhalten müsse: auf dem örtlichen Friedhof. Angeblich habe er dort "etwas Wichtiges" zu erledigen - ich kann mir gut vorstellen, was das sein wird.
Ich überrasche Agarmir und eine weitere Person auf dem Friedhof beim Graben - allerdings werde ich bereits erwartet und das Grab soll das meinige werden. Ich erschlage Agarmir und seinen Begleiter Rolgarel, muss jetzt aber unbedingt jemanden finden, der Heiltränke verkauft, da nach diesem Kampf in der engen Gruft meine Vorräte erschöpft sind.
Ich verlasse die Gruft und nehme Agarmirs Schwert, auf dem der Name einer der Personen aus dem makabren Manifest graviert ist, als Beweis mit. Thoronir dankt mir für meine Hilfe, er hat alle unrechtmäßig erworbenen Waren und das damit verdiente Geld dem Tempel gestiftet und wird der Händlergemeinschaft der Kaiserstadt beitreten, darüber hinaus schenkte er mir zum Dank einen Ring und Agarmirs Schwert, das ich zu Jensine bringen werde, um meine Belohnung zu erhalten. Diese dankt mir für meine Bemühungen und entlohnt mich mit 600 Goldstücken.

Ich begebe mich zu Julienne Fanis, um etwas über "Garridans Tränen" zu erfahren. Sie erzählte mir die Legende von Garridan und von einem Buch namens "Ritteruntergang", in dem ich mehr darüber erfahren könne. Im Laden "Erstausgabe" im Marktviertel finde ich eine Ausgabe des Buches, dem ich die Position der "Eisfeuerhöhle" entnehmen konnte, an der ich meine Suche fortsetzen sollte. Um in die Höhle zu gelangen, sind veredelte Frostsalze vonnöten, die ich bei Julienne kaufe.

Eisherbst 19, 3E433
Ich breche in die Waffenkammer des Gefängnisses ein und nehme alle mit, was ich tragen kann und was einigermaßen etwas wert ist. Mit meiner Beute reise ich nach Bruma, um sie Ongar zu verkaufen, den ich in "Olavs Bräu und Streu" antreffe. Ich verkaufe ihm den gesamten Bestand der Waffenkammer für über 300 Goldstücke. Beim nächsten Besuch in der Kaiserstadt werde ich Armand aufsuchen und nach Aufträgen fragen, der Besuch bei Ongar sollte meinen Ruf in der Diebesgilde gestärkt haben.

Bei Selena in der Magiergilde erhalte ich endlich die benötigten Heiltränke - jetzt kann ich endlich wieder beruhigt in die Wildnis reisen. Mein nächstes Ziel ist die Eisfeuerhöhle, um den Krug des immerfließenden Wassers und Garridans Tränen zu finden. Die Höhle wird von Bären und Löwen bewohnt, die aber meinen Elfenpfeilen nicht viel entgegensetzen können. Ich betrete die Eisfeuerhöhle mit Hilfe der Frostsalze, der Name des Ortes (es handelt sich um einen Talkessel und keine Höhle) ist wörtlich zu nehmen: die Kälte brennt wie Feuer, ständig muss ich mich erneut heilen. Je näher ich an das Zentrum des Kessels herankomme, das von einem Eis-Atronarchen bewacht wird, desto stärker werden die Verletzungen durch die Kälte. Dafür finde ich die Tränen auf der Eisfläche in der Mitte des Tals rund um den gespenstisch leuchtenden Nebel, der den Eisblock umhüllt, in dem Garridan eingefroren ist. Insgesamt sind es fünf Stück, die ich jetzt S'drassa in Leyawiin bringen kann.


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Verfasst am: So, 16 Apr 2006, 16:42
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Eisherbst 21, 3E433
Ich reise nach Leyawiin, um Garridans Tränen abzuliefern und meine Aufnahme in die Magiergilde oder vielmehr die Zulassung Geheimen Universität voranzutreiben. In der Stadt berichten mir mehrere Leute von seltsamen Gerüchen und Tierlauten, die aus dem Haus von Rosentia Gallenus kommen sollen - ich beschließe, der Sache nachzugehen.
Zunächst aber lasse ich mich von Sherina in der Kämpfergilde im Schwertkampf ausbilden - gerade wenn ich versuche, weitere Kämpfe in der Arena zu gewinnen, sollte ich speziell diese Fertigkeit weiter erlernen.

Im Haus von Rosentia wohnt eine ganze Horde von Immer-Skampe, die sie in den Wahnsinn treiben. Heimgesucht wurde sie von der Plage durch einen Daedra-Stab und ein magisches Wort, das darauf eingraviert war. Die Skampe folgen ihr auf Schritt und Tritt, so dass sie kaum noch ausgeht. Sie bat mich, Alves von der Magiergilde Bescheid zu sagen, damit diese sie von dem Stab und dem damit verbundenen Fluch befreien könne. Alves sagte mir, dass der Fluch nur gebrochen werden könne, wenn jemand den Stab freiwillig an sich nähme - damit aber auch die Skampe. Um die Plagegeister für immer loszuwerden, müsse der Stab in den Schrein der Dunkelgrund-Höhle gebracht werden.
Um meine Empfehlung von der Magiergilde in Leyawiin zu erhalten, soll ich das Amulett von Dagail wiederfinden, die von Visionen geplagt wird. S'drassa konnte mir dazu nichts sagen, entlohnte mich aber fürstlich für die Tränen, die ich ihm für seine Sammlung brachte. Kaltahar schien froh zu sein, dass Dagails Amulett mit dem Stein des Sehers verschwunden ist, er sieht sie ungern an der Spitze der Magiergilde und hofft, dass sie aufgrund ihrer Visionen, die das Amulett bannen könnte, bald abgesetzt wird. Offenbar besteht eine Verbindung zwischen dem Amulett und Dagails Vater - ich soll die Festung finden, in der er stationiert war, um mehr herauszufinden.

Ich kehre jedoch zunächst zurück zu Rosentia und nehme den Stab an mich, die Skampe folgen mir. Wie mir Alves sagte, solle ich mich nicht damit aufhalten, sie einfach zu töten - sobald einer verschwunden sei, komme sofort ein neuer nach.
Die Dunkelgrund-Höhle ist nicht schwer zu finden, sie liegt nur ein paar Schritte südöstlich von der Stadt. Der Altar ist auch nicht zu verpassen, allerdings wird die Höhle von ein paar üblen Kreaturen bewohnt, die mir schwer zu schaffen machen. Ich lege den Stab neben dem Altar ab, und die Skampe bleiben an Ort und Stelle.

Ich mache mich weiter auf den Weg zur Festung Blaublut, um das Amulett zu suchen. Unterwegs sehe ich viele neue Planzen (z.B. Hundsrute oder die Kannenpflanze), die ich sonst noch nirgendwo in Cyrodiil sah. Rund um Leyawiin sind am Wasser auch einige Nirnwurz-Pflanzen zu finden.
Die riesigen Hallen der Festung Blaublut sind von einem Haufen Marodeure bewohnt - glücklicherweise sind sie nicht besondern aufmerksam, so dass ich sie alle aus dem Hinterhalt erledigen kann. Zusätzlich ist meine Fähigkeit des Bogenschiessens jetzt soweit trainiert, dass ich meine Gegner mit eine Pfeil niederstrecken kann, was mir sehr zum Vorteil gereicht.
Kaum habe ich das Amulett an mich gebracht, als mich Kaltahar überfällt. Er brauche das Amulett unbedingt, sagt er - die Verdächtigungen der anderen Magier der Gilde scheinen begründet gewesen zu sein. Er beabsichtigte, dass Dagail aus der Magiergilde entlassen und er befördert werden sollte. Er griff mich an und liegt jetzt da, wo er hingehört: in der Gruft der Festung.

Ich statte Rosentia einen Besuch ab, um ihr zu berichten, dass die Plage vorrüber ist. Sie zeigte sich mit einem Ring erkenntlich, der auf magische Weise meine Fähigkeiten im Schwertkampf und im Blocken verbessert. Der perfekte Ring für den nächsten Kampf in der Arena!
Dagail war überglücklich, das Amulett wieder in ihren Händen halten zu können und schrieb die Empfehlung für mich aus.


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Verfasst am: Di, 18 Apr 2006, 15:34
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Eisherbst 22, 3E433
Ich erkunde die Stadt noch ein wenig, erstehe im Laden "Beste Waren und Garantien" ein paar magische Stiefel, die meine Athletik sowie meine Schnelligkeit unterstützen und mir die Wasseratmung erlauben.
Auf der Strasse erzählt mir ein komischer Vogel namens Otumeel, er breche in die Häuser der Bewohner ein, nehme Gegenstände aus Kisten und verstecke sie in Fässern - er hielt das für einen grandiosen Spass.

Der Graf Marius Caro verkauft mir ein Haus für 7000 Goldstücke und bittet mich um einen Gefallen: ich soll herausbekommen, was der Ork Mazoga vorhat. Er behauptet nämlich, ein Ritter zu sein, spricht aber mit niemanden, was ich selbst schon in Erfahrung bringen konnte, als ich versuchte, ihn beim Eintreten in das Schloss anzusprechen. Dieses Mal kann ich ihn überzeugen, dass mich der Graf geschickt hat, und er lässt sich auf ein Gespräch ein. Ich besteche ihn ein bisschen und er schickt mich los, einen Argonier namens Weebam-Na zu finden. Insgesamt macht er einen recht seltsamen Eindruck, er besteht darauf, dass ich ihn mit "Herr Mazoga" anrede, wobei er keinen Nachnamen hat. Auch sträube ich mich dagegen, über "ihn" zu reden, denn irgendwie scheine ich eher eine Frau vor mir zu haben, seine hohe Stimme verrät ihn/sie ... Weebam-Na weigert sich zunächst, Mazoga zu treffen, doch konnte ich ihn schliesslich überreden (ein wenig Gold half zusätzlich nach). Im Schloss versuchte Mazoga Weebam-Na dazu zu bringen, ihn zu einem Ort namens "Fischerfelsen" zu bringen - Weebam-Na erklärte ihm zwar den Weg, weigerte sich aber, ihn dorthin zu begleiten, da Mazoga seine Gründe nicht nennen wollte. (Mein Verdacht scheint sich übrigens zu bestätigen: als ich Weebam-Na nach seinem Gespräch befrage, nennt er den Ork "sie".)
Nun gut, ich erkläre mich bereit, Mazoga zu dem Felsen zu bringen, angeblich will sie dort jemanden namens Mogens Windwender treffen. Ich soll nicht eingreifen, bis sie mit ihm gesprochen habe. Das ist mir nur Recht, soll sie sich mir ihren Manieren den Ärger einhandeln. Das bleibt leider nur ein frommer Wunsch, denn Mazoga beschuldigte Mogens, ihre Freundin getötet zu haben. Dieser bestritt das, und als Mazoga angriff, stürzte er sich mit seiner ganzen Bande auf uns.
Wir streckten die Banditen nieder und Mazoga erzählte mir, dass sie Ritter geworden sei, um ihre Freundin zu rächen. Ich kehre erst im Abendrot zur Stadt zurück und werde daher den Grafen wahrscheinlich nicht mehr antreffen, daher entschließe ich mich, noch kurz, das "Amelion-Grab" zu erforschen, das direkt vor der Stadt liegt. Wie es zu erwarten war, treffe ich hier auf Skelette, Zombies, Geister und Unter-Lichs. In einem Seitengang finde ich "Brusef Amelions Rüstung" (Beinschienen, Handschuhe, Schild, Rüstung mit magischem Frostschild, Schwert mit magischem Eisschaden, Helm), die ich mitnehme und in meinem Haus in Leyawiin aufbewahren werde. Es würde mich nicht wundern, wenn irgendwann jemand an mich herantritt, eben diese persönlichen Stücke zu besorgen.

Zurück in der Stadt richte ich mein Haus ein und verstaue die Rüstung im Schrank. Ich erzähle dem Grafen vom Ausgang meines Abenteuers mit Mazoga, und er bot mir an, mich in den Status eines Ritters seines Ordens des "Weißen Hengstes" zu erheben - dafür müsse ich allerdings den Ork Schwarzer Brugo und seine Bande Schwarzer Bogen-Banditen vernichten. Einen Versuch ist es wert.
Mazoga kennt Brugo und erklärte sich bereit, mir den Weg zu zeigen und die Räuberbande mit mir zu vernichten.

Wir erreichen Telepe schon am Mittag, daher erkunde ich die kleinen Hallen schon einmal alleine und erledige zwei der Banditen. Alles, was jetzt schon geschafft ist, wird uns nachher nicht mehr stören. Da noch mehr Zeit bleibt, räume ich in der Unterströmungshöhle auf und kehre noch vor elf am Abend zurück. Gegen Mitternacht soll Brugo eintreffen, und kurz nach meiner Rückkehr erscheint er tatsächlich mit zwei weiteren Schwarzbogen. Mazoga und ich folgen ihnen in die Festung, sie greift mit lautem Gebrüll sofort an, während ich aus dem Hintergrund meine Pfeile verschieße.
Unsere gemeinsamen Anstrengungen werden schnell von Erfolg gekrönt, ich durchsuche die Leichen und eigne mir schnell ein paar teure magische Gegenstände an.

Die Nacht verbringe ich in meinem Haus, um am morgigen Tag den Grafen wegen meiner Auszeichnung als Ritter anzugehen.


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